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2017-04-27T08:35:19.000000Z
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NetMQ ZeroMQ C#
[NetMQ](https://github.com/zeromq/netmq.git)是ZeroMQ的C#移植版本,它是对标准socket接口的扩展。它提供了一种异步消息队列,多消息模式,消息过滤(订阅),对多种传输协议的无缝访问。
当前有2个版本正在维护,版本3最新版为3.3.4,版本4最新版本为4.0.1。本文档是对4.0.1分支代码进行分析。
对NetMQ的源码进行学习并分析理解,因此写下该系列文章,本系列文章暂定编写计划如下:
1. 消息队列NetMQ 原理分析1-Context和ZObject
2. 消息队列NetMQ 原理分析2-IO线程和完成端口
3. 消息队列NetMQ 原理分析3-命令产生/处理、创建Socket和回收线程
4. 消息队列NetMQ 原理分析4-Session、Option和Pipe
5. 消息队列NetMQ 原理分析5-Engine
6. 消息队列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc实现
7. 消息队列NetMQ 原理分析7-Device
8. 消息队列NetMQ 原理分析8-不同类型的Socket
9. 消息队列NetMQ 原理分析9-实战
友情提示: 看本系列文章时最好获取源码,更有助于理解。
NetMQ 4.0.0底层使用的是IOCP(即完成端口)模式进行通信的(3.3.4使用的是select模型),通过异步IO绑定到完成端口,来最大限度的提高性能。这里不对同步/异步socket进行详细介绍。稍微解释下完成端口,为了解决每个socket客户端使用一个线程进行通信的性能问题,完成端口它充分利用内核对象的调度,只使用少量的几个线程来处理和客户端的所有通信,消除了无谓的线程上下文切换,最大限度的提高了网络通信的性能。
想详细了解完成端口的请看完成端口(Completion Port)详解 ,讲解的比较详细,同时对各种网络编程模型做了简单的介绍。
因此NetMQ通过几个(默认1个)IO线程处理通信,上一片文章介绍了ZObejct对象,在该对象中存在许多命令的处理,实际对命令的发送,分配都是IO线程的工作。
IO线程初始化时会初始化Proactor和IOThreadMailbox
var name = "iothread-" + threadId;m_proactor = new Proactor(name);m_mailbox = new IOThreadMailbox(name, m_proactor, this);
Proactor对象就是用来绑定或处理完成端口用的,后面再做作详细介绍。
IOThreadMailbox是IO线程处理的信箱,每当有命令需要处理时,都会向当前Socket对象所在的IO线程信箱发送命令。
让我们看一眼IOThread对象和IOThreadMailbox的定义
internal sealed class IOThread : ZObject, IMailboxEvent{}
IOThread对象继承自ZObject对象,记得上一节想到ZObject对象知道如何处理各种命令吗?因此IOThread对象也继承了他父亲的技能。同时IOThread对象实现了IMailboxEvent接口,这个接口之定义了一个方法。
internal interface IMailboxEvent{void Ready();}
当IO信箱接受到命令时表示当前有命令准备好了,可以进行 处理,IO信箱则会调用IO线程的Ready方法处理命令,那么IO信息如何调用IO线程的Ready方法呢,来看下IOThreadMailbox的构造函数。
internal class IOThreadMailbox : IMailbox{...public IOThreadMailbox([NotNull] string name, [NotNull] Proactor proactor, [NotNull] IMailboxEvent mailboxEvent){m_proactor = proactor;m_mailboxEvent = mailboxEvent;Command cmd;bool ok = m_commandPipe.TryRead(out cmd);}...}
在IOThreadMailbox初始化时,传入了IMailboxEvent。
m_commandPipe是NetMQ的管道(Pipe),后面我们会对其做介绍,这里只要知道该管道用于存放命令即可,可以暂时理解为管道队列。
每个IOThread会有一个Proactor,Proactor的工作就是将Socket对象绑定到完成端口,然后定时去扫描完成端口是否有需要处理的Socket对象。
internal class Proactor : PollerBase{...public Proactor([NotNull] string name){m_name = name;m_stopping = false;m_stopped = false;m_completionPort = CompletionPort.Create();m_sockets = new Dictionary<AsyncSocket, Item>();}...}
Proactor对象继承自PollerBase,那么PollerBase又是什么呢?从命名可以看这是一个轮询基类,即该对象需要长时间不断循环处理某件事情。
PollerBase对象是一个抽象类,它有2个功能:
负载均衡
还记的Context中选择IO线程时有这个一段代码吗?

IO线程的负载均衡功能就是PollBase对象提供的
每次选择IO线程时会将m_load字段值+1
protected void AdjustLoad(int amount){Interlocked.Add(ref m_load, amount);}
public int Load{get{#if NETSTANDARD1_3return Volatile.Read(ref m_load);#elseThread.MemoryBarrier();return m_load;#endif}}
在IOThread取PollBase对象(Proactor)的Load属性时候会特殊处理,保证拿到的是最新的值。
定时任务
PollBase第二个功能就是支持定时任务,即定时触发某事件。
private readonly SortedList<long, List<TimerInfo>> m_timers;
PollBase内部有一个SortedList,key为任务执行的时间,value为TimeInfo。
TimeInfo对象包含2个信息,id和ITimerEvent接口,id用来辨别当前任务的类型,ITimerEvent接口就包含了TimerEvent方法,即如何执行。
如TcpConnection连接失败会重新连接时会重连,下面时TcpConnection开始连接方法
private void StartConnecting(){Debug.Assert(m_s == null);// Create the socket.try{m_s = AsyncSocket.Create(m_addr.Resolved.Address.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);}catch (SocketException){AddReconnectTimer();return;}...}private void AddReconnectTimer(){//获取重连时间间隔int rcIvl = GetNewReconnectIvl();//IO线程的Proactor中,TcpConnection的ReconnectTimerId = 1m_ioObject.AddTimer(rcIvl, ReconnectTimerId);...}
IO线程会被封装到IOObject中,调用IOObject的AddTimer方法实际就是调用IO线程中Proactor对象的AddTimer方法,其方法定义如下
public void AddTimer(long timeout, [NotNull] IProactorEvents sink, int id){long expiration = Clock.NowMs() + timeout;var info = new TimerInfo(sink, id);if (!m_timers.ContainsKey(expiration))m_timers.Add(expiration, new List<TimerInfo>());m_timers[expiration].Add(info);}
第一行会获取当前的毫秒时间加上时间间隔。然后加入到m_timers中。
m_completionPort = CompletionPort.Create();m_sockets = new Dictionary<AsyncSocket, Item>();
初始化时会创建完成端口,当有socket需要处理时会和完成端口绑定。
初始化时还会初始化一个存放异步AsyncSocket和item的字典。
有关于AsyncSocket和CompletionPort可以去Git上看AsyncIO的源码,这里不做分析。
Item结构如下
private class Item{public Item([NotNull] IProactorEvents proactorEvents){ProactorEvents = proactorEvents;Cancelled = false;}[NotNull]public IProactorEvents ProactorEvents { get; }public bool Cancelled { get; set; }}
它包含了IProactorEvents接口的信息和当前Socket操作是否被取消标志。
internal interface IProactorEvents : ITimerEvent{void InCompleted(SocketError socketError, int bytesTransferred);void OutCompleted(SocketError socketError, int bytesTransferred);}
IProactorEvents继承自ITimerEvent。同时它还声明了InCompleted和OutCompleted方法,即发送或接收完成时如何处理,因此当需要处理Socket时,会将当前Socket处理方式保存到这个字典中。当当前对象发送消息完成,则会调用OutCompleted方法,接收完成时则会调用InCompleted方法。
当有Socket需要绑定时会调用Proactor的AddSocket方法
public void AddSocket(AsyncSocket socket, IProactorEvents proactorEvents){var item = new Item(proactorEvents);m_sockets.Add(socket, item);m_completionPort.AssociateSocket(socket, item);AdjustLoad(1);}
它包含2个参数,一个时异步Socket对象和IProactorEvents。然后加把他们加入到字段中并将他们绑定到完成端口上。第四段AdjustLoad方法即把当前IO线程处理数量+1,用于负载均衡用。
当Socket操作完成时会调用Proactor的RemoveSocket移除绑定
public void RemoveSocket(AsyncSocket socket){AdjustLoad(-1);var item = m_sockets[socket];m_sockets.Remove(socket);item.Cancelled = true;}
移除时会将item的Cancelled字段设置为true。所以当Proactor轮询处理Socket时发现该Socket操作被取消(移除),就会跳过处理。
在IO线程启动时实际就是启动Procator的work线程
public void Start(){m_proactor.Start();}
public void Start(){m_worker = new Thread(Loop) { IsBackground = true, Name = m_name };m_worker.Start();}
完整的Loop方法如下
private void Loop(){var completionStatuses = new CompletionStatus[CompletionStatusArraySize];while (!m_stopping){// Execute any due timers.int timeout = ExecuteTimers();int removed;if (!m_completionPort.GetMultipleQueuedCompletionStatus(timeout != 0 ? timeout : -1, completionStatuses, out removed))continue;for (int i = 0; i < removed; i++){try{if (completionStatuses[i].OperationType == OperationType.Signal){var mailbox = (IOThreadMailbox)completionStatuses[i].State;mailbox.RaiseEvent();}// if the state is null we just ignore the completion statuselse if (completionStatuses[i].State != null){var item = (Item)completionStatuses[i].State;if (!item.Cancelled){switch (completionStatuses[i].OperationType){case OperationType.Accept:case OperationType.Receive:item.ProactorEvents.InCompleted(completionStatuses[i].SocketError,completionStatuses[i].BytesTransferred);break;case OperationType.Connect:case OperationType.Disconnect:case OperationType.Send:item.ProactorEvents.OutCompleted(completionStatuses[i].SocketError,completionStatuses[i].BytesTransferred);break;default:throw new ArgumentOutOfRangeException();}}}}catch (TerminatingException){ }}}}
var completionStatuses = new CompletionStatus[CompletionStatusArraySize];
第一行初始化了CompletionStatus数组,CompletionStatusArraySize值为100。
CompletionStatus作用是用来保存socket的信息或状态。
int timeout = ExecuteTimers();
protected int ExecuteTimers(){if (m_timers.Count == 0)return 0;long current = Clock.NowMs();var keys = m_timers.Keys;for (int i = 0; i < keys.Count; i++){var key = keys[i];if (key > current){return (int)(key - current);}var timers = m_timers[key];foreach (var timer in timers){timer.Sink.TimerEvent(timer.Id);}timers.Clear();m_timers.Remove(key);i--;}return 0;}
ExecuteTimers会计算之前加入到m_timers需要等待的超时时间,若没有对象则直接返回0,否则获取若获取到key时间在当前时间之前,则需要调用TimerEvent方法,调用完成后移除。
若获取到的key时间比当前时间大,则返回他们的差即为需要等待的超时时间。
int removed;if (!m_completionPort.GetMultipleQueuedCompletionStatus(timeout != 0 ? timeout : -1, completionStatuses, out removed))continue;
GetMultipleQueuedCompletionStatus方法传入一个超时时间,若前面获取的超时时间为0,则这边会设置为-1,表示阻断直到有要处理的才返回。
CompletionPort内部维护了一个状态队列,removed即为处理完成返回的状态个数。
若获取成功则会返回true,后面就开始遍历completionStatuses数组处理完成Socket。
public struct CompletionStatus{internal CompletionStatus(AsyncSocket asyncSocket, object state, OperationType operationType, SocketError socketError, int bytesTransferred) :this(){AsyncSocket = asyncSocket;State = state;OperationType = operationType;SocketError = socketError;BytesTransferred = bytesTransferred;}public AsyncSocket AsyncSocket { get; private set; }public object State { get; internal set; }public OperationType OperationType { get; internal set; }public SocketError SocketError { get; internal set; }public int BytesTransferred { get; internal set; }}
CompletionStatus是个结构体,它包含的信息如上。其中OperationType是当前Socket的处理方式。
public enum OperationType{Send, Receive, Accept, Connect, Disconnect, Signal}
在for循环的一开始先会判断当前状态的OperationType,若是Signal,则说明当前是个信号状态,说明有命令需要处理,则会调用IO信箱的RaiseEvent方法,实际为IO线程的Ready方法。
public void Ready(){Command command;while (m_mailbox.TryRecv(out command))command.Destination.ProcessCommand(command);}
IOThread会将当前信箱的所有命令进行处理。
若不是Signal则会将CompletionStatus保存的状态信息转换为Item对象,并判断当前Socket是否移除(取消)。若没有则对其进行处理。判断OperationType,若为Accept或Receive则表示需要接收,则调用InCompleted方法。若为Connect,Disconnect或Send则表示有消息向外发送,则调用OutCompleted方法。
至此IOThread代码分析完毕。
internal class IOObject : IProactorEvents{public IOObject([CanBeNull] IOThread ioThread){if (ioThread != null)Plug(ioThread);}public void Plug([NotNull] IOThread ioThread){Debug.Assert(ioThread != null);m_ioThread = ioThread;}}
IOObject实际就是保存了IOThread的信息和Socket处理完成时如何执行,以及向外暴露了一些接口。
再次说明,如果向简单了解完成端口如何使用,则看《完成端口使用》,如果想详细了解完成端口则看下《完成端口详细介绍》,如果想直到NetMQ的AsyncIO和完成端口的源码请看AsyncIO。
该篇介绍了IO线程和完成端口的处理方式,若哪里分析的不到位或有误希望支出。