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@Mrbai 2017-08-24T11:42:04.000000Z 字数 2599 阅读 998

大厂垄断,IP泛滥,移动游戏究竟该何去何从?

近年来,游戏市场发展迅速,根据全球游戏市场情报公司 Newzoo 6月20日发布的报告来看,在全球的22亿玩家之中有47%的玩家愿意在游戏上消费。2017年全球游戏玩家预计花费1089亿美元,数字收入将达到944亿美元,占市场的87%,其中随着智能设备的普及和更新,移动游戏将461亿美元的收入,占全球游戏市场收入的42%。

跟过去相比,如今的游戏玩家兴趣需求更加多样化,也更加愿意在自己喜欢的游戏上花费时间和金钱,很大程度上促进了游戏产业的发展。在全球游戏收入前100的国家名单中,中国以2017年的275亿美元游戏收入占据榜首,美国和日本分列榜单第二第三,年收入分别为251亿美元和125亿美元,亚太地区也在整体上领先其他地区成为最大的游戏市场,但伴随着游戏市场火热发展的是大厂垄断布局、IP游戏泛滥等现象加剧,游戏市场究竟何去何从?

大厂布局,IP强势,中小游戏厂商生存艰难

8月中旬腾讯发布了第二季度财报,第二季度内其总收入为人民币566.06亿元,比去年同期增长59%,按非通用会计准则,期内盈利为人民币164.87亿元,其中,网络游戏收入同比增长29%至238.61亿元,手机游戏收入同比增长54%至148亿元。结合伽马数据发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》和《2017年4-6月移动游戏产业报告》中的数据,以及同样不久前发布的网易财报,不难看出,腾讯和网易两大游戏厂商在游戏市场上的垄断地位愈加明显,上半年整个中国游戏市场的销售总额为997.8亿元,同比增长26.7%,排除海外市场的影响,其中属于腾讯和网易两者的游戏收入约占上半年整个中国游戏市场收入的50%。

另外,从其他方面来看,2017年第二季度Top10移动游戏总收入约为161亿元,占到移动游戏市场销售收入的56%,而在整个移动游戏Top10榜单中有七款游戏就来自网易和腾讯,王者荣耀以其出色的表现仍然遥遥领先,头部产品在移动游戏收入中占比逐年增加,且随着时间的发展越来越难以被颠覆,以腾讯网易为首的游戏大厂们又在之后的时间里动作频频,不断拿下市场上火热的IP开发游戏并尝试进行影音游联合互动,产品布局也朝着自己的短板方向进行补充。

以腾讯为例,以往的腾讯对游戏的关注主要集中在中重度游戏的开发和维护上,商业色彩浓厚,但随着独立游戏近期的崛起和大众对于精品游戏的需求增加,腾讯也有意在这些方面进行布局,推出了旨在支持独立游戏发展的“极光计划”,今年ChinaJoy期间,腾讯举办了移动游戏四周年庆,除了公布9款带有典型大厂标签的产品之外,腾讯还在现场公布了5款不同细分领域下的极光计划产品,这些产品商业属性跟之前的大厂游戏相比则不那么浓厚,相反的更加注重品质和用户体验,可以看出腾讯在游戏领域的新布局,整合资源推出 wegame 游戏平台,然后以其强势的内容分发和资源平台能力不断完善其产品线,在新的领域内形成自身的竞争能力。与之相同,网易也在独立游戏方面大力投入,不断研发和代理精品游戏,推出一系列支持独立游戏发展的计划,对标TapTap推出自身游戏分发平台“游品位”,不断进行产品补全,整体产品线也在向着大而全的方向发展。

游戏大厂们对独立游戏以及其他细分领域精品游戏的布局正在逐步蚕食中小厂商的市场份额,面对大厂垄断中小游戏厂商生存艰难,压力之下也在积极探索新的出路。

休闲竞技游戏大热,实时对战成为游戏开发新出路

伴随着人口红利逐步结束与玩家群体更为成熟,手游产业已经从快速增长阶段逐步迈入更为平稳的增长阶段,根据Newzoo预测,中国手游市场在2017年将增长30.4%,2018年增速将放缓为17.8%,这意味着一味地将端游开发上线至移动游戏平台的成功经验已经逐渐走到瓶颈,随着市场的逐步成熟,玩家对于游戏的创新和玩法要求越来越高,但毕竟游戏创新需要有一定的积累,在没有出现优质的创新之前,对不同玩法的融合微创新就成了游戏发展的新方向,除了满足玩家对新玩法的期待以外,语音植入、同屏社交、实时对战、多人竞技等技术可以为玩家带来核心玩法以外的全新体验,这也是移动游戏下一步的突破所在,对强社交和多人竞技的要求带动了一大批优质的细分领域游戏,前有贪吃蛇大作战、球球大作战的火爆,后有元气骑士、弓箭手大作战的成功,玩家对游戏联网和多人对战的要求更高,也涌现出了为开发者服务的相关企业,如游密致力于为游戏开发者提供实时语音的社交通讯功能,天梯科技为开发者实现游戏联网和多人实时对战服务,在很多程度上走出了一条新路。

伴随着游戏联网对战和实时社交的发展,游戏大厂和中小企业都竞相布局,大厂一方面利用其丰富的游戏资源投资开发相关的游戏,或打造专业的平台支持服务精品游戏的发展,另一方面对已经成功的竞技游戏进行周边开发和产业化运营,打造具有影响力的竞技赛事,对游戏进行全产业开发。大厂的布局更进一步的压缩了中小游戏厂商的生存范围,但某种程度上来说正是因为此类游戏的大热和大厂入局盘活了新的细分市场。目前来看,休闲竞技领域最有意思的细分市场当属于IO游戏,这种既能满足玩家多人联网实时对战增加游戏社交性,又能碎片化游戏时间不占用玩家过多时间精力的游戏模式在一经推出之后便广受玩家欢迎,以周为单位来看,每周都会出现几款优秀的IO游戏,这也吸引了包括大厂在内的游戏开发商的注意,但因为技术壁垒很多中小团队没有足够的实力来实现多人对战功能,很难在市场上分到IO游戏这杯羹,正是因为看到这些开发者的痛点,游戏市场上出现了像天梯科技这种专门为中小游戏开发者服务的企业,利用其自身技术开发出一套简单便捷的游戏实时对战工具,帮助开发者实现游戏联网对战功能,受到了游戏开发者的一致好评,助力中小游戏厂商在竞争愈加激烈的游戏市场上站住脚跟。

最后

中国游戏市场发展迅速,为游戏从业者带来了很多逐梦的机会,但游戏大厂的资源集中和先天优势在一定程度上压缩着中小游戏开发者的生存空间,在重度游戏头部产品已经固化的前提下,后者只能借助于在游戏细分市场上开发更多玩法的优质游戏或推动游戏出海来获得生存的本钱,这种激烈的竞争也促使许多以天梯科技、游密等游戏开发服务的公司脱颖而出,例如数据统计服务、语音通讯服务、联网对战服务等,或许这些公司会成为游戏产业的下半场突破口,在帮助中小游戏开发者立足脚跟增强竞争力之余也能推动自身的发展。

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