@alexhuang
2017-08-08T05:40:18.000000Z
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GIS
Socket
最早接触Mapbox还是在读研的时候,当时觉得底图好漂亮,能把地图设计做到如此精益求精,算是数一数二的企业。后来接触 mapbox gl js, 体验到了畅快的三维地图开发,想想自己这么爱玩游戏,干嘛不开发一款3D多人飞机大战呢?
那段时间碰巧在看webSocket,受群里研究mapbox的热情和@扯淡大叔, @老羽 以及@F3earth 所有成员的帮助和启发, 突发奇想花了点时间基于mapbox gl js和socket.io做了一个 飞机大战游戏,虽然功能界面很简陋。而且代码也比较原始,还没有好好重构。但是基本有了个架子,简单记下来作为参考。如果对源码感兴趣或者想参与开发和优化工作,请访问git仓库: Jqmap2,欢迎Star ☆.
简单来说,整个游戏的设计思路就是:
这一过程中前端和服务器保持着websocket 连接,并且不断在通信。相比传统的轮询和long poll,这样更加节省流量和性能。
总体来说,游戏的逻辑是基于各种消息事件驱动的。connection事件产生一个socket连接,socket连接不断发送和接受各类message 等等,进而推动游戏的进度。
废话说了这么多,简单看看一些关键代码如何实现。
// 后端关键流程实现
var app = express(),
server = require('http').createServer(app),
io = require('socket.io').listen(server); // 引入socket.io 库
io.on('connection', function(socket) { // 开始监听客户端的websocket连接请求,connection事件产生 socket 对象
socket.emit('open'); // 向该客户端发送open事件.
// init client drone obj for each connection !!
var client = {
name: false,
color: getColor(),
direction: 0,
coordinates: [0, 0]
}
// message from client.
socket.on('message', function(msg) {
if (!client.name && msg.name) { // 如果是第一次连接,把用户的名字存储起来,并且广播给所有客户端。
var obj = { }; // 构建发送给其他客户端的消息
obj = msg;
clients.push(client); // 加入后台维持的客户端数组
socket.broadcast.emit('message', obj); // 广播欢迎语给其他客户端
} else if ( client.name == msg.name ) { // 客户端发来的飞机状态消息
// 广播给其他客户端
socket.broadcast.emit('message', obj);
}
}
}
后台处理过程相对简单,基本只需接受某客户端发来的消息,转发给其他客户端即可( 随机敌机位置什么的就不讲了,当然后期要改成所有客户端共享一套敌机信息,这样就可以一起打同一个BOSS了)。但前端需要根据业务需求将服务器传来的消息分别处理
前端业务相对复杂, 除了应对websocket 消息之外,需要构建一套飞机的数据模型,包括位置,速度,朝向,血量,武器装备等(可以非常复杂,目前就简单处理)。
var socket;
try {
socket = io.connect("http://123.206.201.245:3002");
socket.on('open', function(){ // 当服务端确认连接后,开始发送第一次数据。
statusBar.innerText = "已经连上服务器..";
var askName = prompt("来,取个名字", "");
}
socket.on("message", function(json) { // 其实收到的是js 对象,这一点很牛逼。因为双向通信过程中传递的是 Binary 形式的数据,不需要再次解析了。
if (json.type === "welcome" && json.text.name) {
// .. 显示其他用户登录消息
} else if (json.type === "defeat") {
// .. 在前端的敌机数据模型中移除空血槽的飞机
} else if (drone && json.text.name != drone.name) {
// .. 传来的其他客户端飞机消息
featureCol.features.forEach(function(drone) {
// featureCol 是所有敌机数据集合,根据用户名check是更新还是新增.
}
}
}
其他需要处理的关键问题包括:
挑一两点比较有意思的分析下,第一点是Robot敌机的随机行为控制,第二点是子弹的飞行过程
// setPostion is to update Mydrone position.
function setPosition() {
// direction in Rad. Generally, 1 Rad stands for 100km
var current_rotate = map.getBearing();
if (!manual && Math.random() > 0.95) { // 这边有意思,在每秒50帧的情况下,不是每一帧都会随机微调飞机的方向。而是5%的概率。
direction += (Math.random() - 0.5) /5;
}
// 根据飞机朝向和速度更新位置。
point.coordinates[0] += speed * Math.sin(direction) / 100;
point.coordinates[1] += speed * Math.cos(direction) / 100;
// 校正飞机的朝向显示。因为默认情况下mapbox是根据你的视角随时调整图标方向。但实际上飞机图标的朝向必须和飞机运行方向一致,而不是简单的和标注一样。
current_rotate = (-current_rotate) + direction * (180 / Math.PI);
}
以下是子弹飞行的计算过程.
// start: fire location, target: bullet destination, duration: total animation time
function renderBulvar(start, target, direction, duration) {
// target is geojson POINT, add Temp point in layer..
var interval = 20, ratio = interval/duration, real_point = start, range = 0.4, count = 0, hitted = false;
if (target.coordinates) {
var targetSource = map.getSource('drone-target');
window.setInterval(function(){
if (count > duration/interval) { // 到达终点,不计算了
} else {
// 子弹每一帧跑一定比例的路程,最终到达指定终点
real_point.coordinates[0] += Math.sin(direction)*ratio*range;
real_point.coordinates[1] += Math.cos(direction)*ratio*range;
targetSource.setData(real_point);
if (!hitted){
hitted = testCrash(real_point.coordinates); // 感觉这里的hitted 有问题.
}
count += 1;
}
}, interval);
}
后来为了完整性,给游戏陆续加上了 聊天系统、 飞机生命值、小地图 以及 敌机状态面板(鼠标悬停任意战机,查看当前状态)。
到这里其实基本介绍了这个游戏的制作过程,经历了一些不成熟的想法,总共花了十几个小时完成目前的开发。还没有严谨地考虑过代码结构和重构,有好些Bug 都在慢慢去修改。感兴趣的童鞋,想在线体验游戏或者有任何建议的,欢迎访问github项目地址: Jqmap2 。