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@cxm-2016 2016-11-21T04:31:33.000000Z 字数 5619 阅读 8572

EGL函数API文档

APIs

版本:1
作者:陈小默
声明:禁止商业,禁止转载

发布于:作业部落



EGL介绍

EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。OpenGL ES 本质上是一个图形渲染管线的状态机,而 EGL 则是用于监控这些状态以及维护 Frame buffer 和其他渲染 Surface 的外部层。EGL提供如下机制:

EGL类型

EGLBoolean

EGL中的布尔类型。

typedef unsigned int EGLBoolean;

EGLDisplay

不透明类型,封装了与底层系统的交互,用于充当与原生窗口之间的接口。

typedef void * EGLDisplay;

EGLint

EGL整数类型。

typedef int32_t EGLint;

EGLNativeDisplayType

用于匹配原生窗口系统的显示类型。

typedef void * EGLNativeDisplayType;

EGL常量

布尔值

创建窗口的属性

错误代码

配置属性

显示设备对象

显示设备类型

EGL函数

eglChooseConfig

在初始化EGL时,我们需要列出并让EGL选择最合适的配置。

EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list, EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint *num_config);

  • dpy:已连接的设备
  • attrib_list:传入的配置信息数组
  • configs:保存返回的配置信息的数组
  • config_size:传入的配置数组的长度
  • num_config:保存返回的配置信息的数组的长度
  1. EGLConfig config;
  2. EGLint numConfigs = 0;
  3. EGLint attribList[] =
  4. {
  5. EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES_BIT,
  6. EGL_RED_SIZE, 8,
  7. EGL_GREEN_SIZE, 8,
  8. EGL_BLUE_SIZE, 8,
  9. EGL_ALPHA_SIZE, 8,
  10. EGL_DEPTH_SIZE, 16,
  11. EGL_NONE
  12. };
  13. if (!eglChooseConfig(context->eglDisplay, attribList, &config, 1, &numConfigs)) {
  14. return GL_FALSE;
  15. }

eglCreateContext

渲染上下文是OpenGL ES的内部数据结构,包含操作所需的所有状态信息。例如程序中使用的顶点着色器或者片元着色器的引用。OpenGL ES必须有一个可用的上下文才能绘图。使用下面的函数可以创建一个上下文:

EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext shareContext, const EGLint *attribList);

  • display:指定显示连接
  • config:指定配置对象
  • shareContext:允许多个EGL上下文共享特定的数据,EGL_NO_CONTEXT参数表示没有共享
  • attribList:指定创建上下文使用的属性列表
  • return:创建的上下文对象
  1. EGLint contextAttribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE};
  2. context->eglContext = eglCreateContext(context->eglDisplay, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
  3. if (context->eglContext == EGL_NO_CONTEXT) {
  4. return GL_FALSE;
  5. }

eglCreateWindowSurface

一旦我们有了符合渲染需求的EGLConfig,就为窗口创建做好了准备。调用如下函数可以创建一个窗口。

EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLNativeWindowType window,const EGLint *attribList);

  • display:已连接的设备对象
  • config:指定的配置对象
  • window:指定原生窗口对象
  • attriList:指定窗口的属性列表
  • return:EGL渲染区域对象

这个函数以我们到原生显示管理器的连接和前一步获得的EGLConfig为参数。此外,它需要原生窗口系统事先创建一个窗口。因为EGL是许多不同窗口系统和OpenGL ES之间的软件接口层。最后这个函数需要一个属性列表;但是,这个列表中的属性与参数属性不完全相同,并且额外使用到了创建窗口的属性。该函数在多种情况下都有可能失败。

  1. context->eglSurface = eglCreateWindowSurface(context->eglDisplay, config, context->nativeWindow,
  2. NULL);
  3. if (context->eglSurface == EGL_NO_SURFACE) {
  4. EGLint error;
  5. while((error = eglGetError()) != EGL_SUCCESS){
  6. switch(error) {
  7. case EGL_BAD_MATCH:{
  8. //提供的原生窗口不匹配或者不支持渲染
  9. }
  10. case EGL_BAD_CONFIG:{
  11. //系统不支持该配置
  12. }
  13. case EGL_BAD_NATIVE_WINDOW:{
  14. //提供的原生窗口无效
  15. }
  16. case EGL_BAD_ALLOC:{
  17. //无法为新的EGL分配资源或者该窗口已经被关联
  18. }
  19. }
  20. }
  21. }

eglGetConfigAttrib

如果我们获获取了一个EGL配置对象,我们可以通过下列函数查询该对象中指定属性的值。

EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, EGLint attribute, EGLint *value);

eglGetConfigs

在初始化EGL之后,我们需要给EGL选择一组配置。

EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay dpy, EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint *num_config);

  • dpy:已连接设备对象
  • configs:保存配置信息的列表
  • size:configs的长度
  • num_config:EGL返回的配置信息数量
  • return:查询结果状态

通常情况下,我们有两种方式使用该函数。首先,我们指定configs参数为NULL,此时EGL会查询所有可用的EGLConfigs数量并赋值给num_config,但此时不会有任何其他信息返回。

另外,我们也可以创建一个未初始化的EGLConfig,并作为函数的参数传入。此时,EGL将会查询不超过config_size数量的配置信息存入到configs,并通过num_config返回保存数据的数量。

eglGetDisplay

获得并与可用设备进行连接。

EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType display_id);

  • display_id:当前需要连接的设备类型
  • return:已经连接上的设备对象
  1. EGLDisplay eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

eglGetError

EGL中大部分函数在成功时都会返回EGL_TRUE,否则返回EGL_FALSE。但是,我们仅从这个返回值上并不能看出错误原因是什么。如果想要明确的知道EGL的错误代码,应该调用下列函数。

EGLint eglGetError(void);

  • return:见 [EGL常量-错误代码]

eglInitialize

一般在成功打开设备连接之后需要初始化EGL。初始化过程将会对EGL内部的数据结构进行设置,然后返回EGL的主次版本号。

EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);

  • dpy:指定EGL设备对象。
  • major:设备主版本号。
  • minor:设备次版本号。
  1. GLint majorVersion;
  2. GLint minorVersion;
  3. if (!eglInitialize(eglDisplay, &majorVersion, &minorVersion)) {
  4. return EGL_FALSE;
  5. }

eglMakeCurrent

因为一个应用程序可能创建多个EGLContext用作不同的用途,所以我们需要指定关联特定的EGLContext和渲染表面——这一过程被称为“指定当前上下文”。

EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context);

  • display:指定EGL显示设备
  • draw:指定EGL绘图表面
  • read:指定EGL读取表面
  • context:指定连接到该表面的渲染上下文
  • return:函数时候执行成功

[1]OpenGL ES 3.0 编程指南 第二版 机械工业出版社

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