@Gizmosir
2018-03-05T04:19:50.000000Z
字数 2266
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策划
date:2018-03-03 郑炯彬 初稿
本文旨在阐述该“少女麻将”游戏在开发中设计到的要素。该文将随着开发周期的进行不断地修改和完善。
本游戏是一个集成了养成系统的日本麻将棋牌类游戏。
核心玩法
核心玩法即日本麻将,具体的规则说明请点击:日本麻将 - 百度百科。
收集/养成系统
副玩法
游戏开发的一个关键组成部分,尤其是在前期制作阶段。通过审核原型制作的效果来确认是否满足策划设计。
优势:
1. 核心特性: 日本麻将作为一种竞技棋牌,能够被绝大多数喜爱棋牌类游戏的年轻人所钟爱;
2. 创新:少女+日麻的组合目前国内外均无人涉及,一旦推出玩家将会有极大尝试欲望;
3. 玩家能力: 游戏面向的玩家具有更好的消费能力和氪金欲望;
4. 玩家介绍度: 少年养成是最近非常火爆的游戏玩法,玩家熟悉且愿意买单
4. 国际化潜力: 由于日本市场暂无一款类似的产品,所以具有非常大的国际化潜力
4. 团队能力: 团队有快速开发的能力,能够及时地根据市场反应对产品进行调整;
5. 品牌搭售潜力: 天才麻将少女是另一个非常火爆的日本漫画,同样是少年+日麻的题材,为我们提供了合作的可能性。
劣势:
1. 缺少相关经验: 团队之前没用开发过日系文化相关的游戏;
2. 团队精力分配: 作为一个初创公司,团队可能不能完全集中所有资源来做一款不确定前景如何的游戏;
机会:
1. 目标市场: 国内还完全没用一款类似的游戏;
2. 市场趋势: 日系游戏在国内的发展和评价很好;
威胁:
1. 竞品影响: 随着该游戏的火爆,势必会有竞品跟上,如何形成差异化竞争;
该“少年麻将”游戏可以简单地分为两部分:日麻和养成。
日麻的技术实现几乎没有任何难度,完善的规则,成熟的体质,日本游戏市场上也有两款可供参考的平台产品,相信实现起来难度不大。
养成部分,相比于公司以往开展的项目,养成部分可谓是非常新颖的开发功能。设计到系统设计,UI设计等多个方面。但由于市面上关于少女养成的游戏非常多,诸如:Lovelive,偶像学园等,能够提供完整的参考用例。所以从实现的角度上讲,仅有技术难度而无设计难度。
由于目前国内并没有日本麻将类的手游,所以没有有效的市场统计。不过如果将范围放到日系手游,我们能够透过阴阳师的数据一见市场的端倪。
总所周知,阴阳师大火于2017年初,而到了强弩之末的11月,仍有以下统计数据:
以上数据来自36Kr,具体请查看:数据解析阴阳师:费时费钱的游戏如何成为现象级?
这样一款以日本文化为背景的游戏能够在中国市场取得成功并不奇怪,根据艾瑞咨询2015发布的《中国二次元用户报告》显示,日本动漫作品在中国二次元用户中占据主流,日系动漫文化在中国具有深厚的用户基础。
另外,“天才麻将少女”是一部由日本漫画家小林立创作的萌绘美少女麻将漫画作品。在国内颇受关注,贴吧目前活跃用户数高达10万,发帖数也在五百万以上。这部分用户钟爱少年+日麻的组合,是“少年麻将”的最目标用户。
其次,“少女麻将”作为一款日系文化+棋牌的手机游戏,相信其定能凭借比阴阳师纯战斗更有乐趣的游戏机制,吸引不亚于阴阳师的玩家数量。
风险 | 发生概率 | 对项目的影响 | 风险等级分类 | 缓解策略 |
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进行外包的绘画或配音延时交付 | 高 | 高 | 1 | 尽可能快地立项和委托;及时地、不断地与乙方进行沟通和反馈;建立良好有效的进度监控机制。 |
策划可能会创造出一个可行的游戏系统,但角色的能力不能互相平衡 | 低 | 高 | 2 | 尽可能快地制作原型并进行评估。 |
开发周期中,核心程序员离开公司 | 高 | 低 | 3 | 尽量安排两人完成具体项目任务;在项目预期中留有足以训练新人的时间;提高员工对公司的归属感和工作成就感;及时的,密切的关注员工的工作和精神状态。 |
游戏发售达不到预期 | 低 | 低 | 4 | 在游戏开发过程中尽可能多地咨询目标玩家;在目标玩家社区和相关游戏媒体中进行更进一步的宣传;在游戏开发过程中,始终保留原画和配音资源可以另做游戏的可能性。 |