@YuriTu
2016-07-25T02:16:44.000000Z
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产品
ver 1.2.3
竞品分析
主要是以教育为主,面向对象是孩子,教育题材多样绘画音乐数学国学讲故事等等很多,大多是一类一个app作为载体,有教育性趣味性平乏可陈。此类产品也非常多,但是大多都十分粗糙。家长可能会下载解决一时只需,但是盈利模式很单一,大多是下载收费。
“国学全集”、“Kids Song Machine HD宝宝童谣”、“ Talking Carl”、“拼拼名画”
这一类产品主要是以实用工具、社区交流、网络教育为主,是最多最泛滥的一类。往往是作为其他产品的推广、培养死忠粉、推广软文的载体,本身一般不盈利,借由其他方式盈利。
例如“维他密”,采用线上的工具性服务,线下的社区推广方式,解决 了解育儿方法的需求
“星宝贝”,以提供资讯信息、线上教育为主要服务。
“妈妈帮”、“小时光”、“柚柚育儿”等本质上是社区运营与资讯提供,同类产品数量庞大
这类产品相对以上两种数量上小很多,产品质量也有所上升。
大多以故事探索为载体,激发儿童兴趣,夹杂知识讲解。
盈利方式基本综合了其他同类产品,可下载盈利可内购。
我们的产品亦属于这一类
“儿童科学探索-史前恐龙” 以故事为载体,帮助家长解决应对孩子各种奇怪问题的需求。
“StarFall” 主打语言教学,以动画方式进行语言教育。
“神奇的阿力amazing Alex”具象思维培养。
此类只是相对成人向的游戏画风偏低龄、难度较简单、题材采用儿童熟知的动画。游戏本质上可能依旧是策略、经营射击等游戏,只是套了儿童的壳子大多是用户细分下的产物。盈利模式也与大多手游类似。
“Smurfs' Village虚拟农场”,本质上和网页中的经营游戏没有区别,下载免费,内购道具。
“Lego Creationary” 类似《我的世界》的开放沙盘游戏。
“Dress Up With Angelina Ballerina” 化妆游戏,下载免费,内购道具。
ver 1.2.2
在养成游戏中对孩子进行基础知识的学习
通过寓教于乐的方式,结合丰富的线上资源,成为对儿童的启蒙教务的辅助工具
本质上是一个题库,用户 通过答题来获得游戏币,使用游戏币来进行 养成游戏。
题库可以根据用户选择年龄选择不同难度的题目,主要是以基础的科普启蒙,类似《十万个为什么》的知识水平,不求深度只求趣味性与生活的相关性
养成游戏的存在只是一种激励用户的机制,执行成就系统或者卡牌收集一样的职能,另一方面也是消磨用户时间和社交的一种方式。
1.高效的教育是一方面,另一方面,为了获得一段时间的清闲与安静,给孩子电子产品让孩子去玩也是家长的一种做法。
2.一方面又教育的需求,另一方面有打发时间的需求
1.有趣味性的,可持续的 获得 儿童认为有意思的知识。
2.养成游戏的成就感满足与时间的消磨
目前的需求分析只是通过网上的一些资料的收集,对于孩子的需求分析这方面我觉得还是非常片面和武断的,毕竟和现阶段的目标用户还是有很大的代沟,他们现在想的东西和我当年一定是不一样的,日常中也接触不到这类用户,所以还是要有调查才能有发言权,我打算写个爬虫抓一抓一些小学的贴吧,看看他们对什么感兴趣,他们日常都干些什么,收集到一定的样本,可以继续完善对需求的分析。
社交竞争,有社交关系的地方,都会存在竞争,孩子也一定有争第一的念头,与好友谁获得的成就多,答题多。竞争与评价是需要扩展的需求
激励机制,使用虚拟奖励还是现实奖励还需要分析
面对低龄儿童设计的游戏教育产品总体上不多,具体的竞品分析还需要时间来总结
题库 > 养成游戏 > 社交机制
题库的判断逻辑 设计 应该是难点之一
养成游戏中的 对象设计、游戏逻辑 是难点
社交系统中的即时通信 是难点
题库 —— 付费的题库包,更多的学科题目,丰富的题库,获得更多的游戏币
养成游戏 —— 付费的游戏角色的加成道具,获得更快的成长。
ver 1.2.1
乐高系列:乐高星战,乐高印第安纳琼斯,乐高蝙蝠侠,乐高大电影,乐高漫威超级英雄。
一些xbla游戏都挺不错,适合小孩子玩或者和家人一起。
fez、limbo(可能稍微阴暗了一点,但是关卡设计很不错,还有美术风格)、Peggle 2、Happy Wars、Spelunky(关卡随机生成)、Joe Danger 2 the movie、黏啪嗒(名字比较怪,益智向)、WARP、城堡毁灭者(Castle Crashers,我觉得比较萌。。)、麦克斯:兄弟魔咒(冒险向,关卡不难)、兄弟:双子传说(冒险向,人设精美)
Kinectimals,宠物养成游戏,超萌
细化:细化到可以立项
资本,做项目一定要根据已有的资本,切不可天马星空
1.低龄化游戏的社交教育 轻游戏 有些幼教益智类的 定位放低
经验交流平台
在游戏中系统化培养孩子的思维
幼儿英语外语教学
低龄向mooc
寓教于乐,类题库
2.贸易 B2B 非P2P得平台管理 经销商对经销商
3.法律 类似58的法律平台 类 丁香园
1. 法律教育,对学生的课程平台,
2. 法律咨询
3.丁香园的愿景是,以技术为驱动,以专业权威的内容、数据与服务为根本,利用互联网与线下实体,实现医疗健康领域的资源优化配置。
案例查询:网站比较旧
司考教育:粉笔司考 题库+在线教育
4.应用 使用icion 来套 ......是啥来着
5.教育 低领教育 大多都是线下的,线上的少
1.在线视频剪辑后期处理
2.直播功能的一个小建议
考虑到我们的定位是团队内孵化,没有运营没有营销等等,农业的想法是不成熟且不可实现的,所以,根据我们的定位,做一个小功能是更符合实际一些。
所以我觉得上次的提出的 在线视频剪辑后期处理 是可以再沟通的
具体功能:
1. 文件上传,(大文件上传估计得靠后台支持比较多)
2. 视频的解析与呈现。(上传后肯定得能预览,不能预览就没有办法继续了)
3. 剪辑(至少能‘剪’,对视频进行分割)
4. 滤镜(能对视频进行简单的颜色调整,画面分割,过渡效果....这应该会是技术的难点)
5. 渲染输出(是下载文件,或是直接发布于某平台,要让用户能看得见剪辑的结果)
这几天金融业务量比较大,Axure我还开始在学,过几天我会把原型图先出出来。
我之前实习的公司,他们经常会把曾经培训过的学生,在大学毕业后做一个分享会的形式来介绍自己的大学和学习生活。近期他们想让这个分享会能以直播的形式进行这样宣传的受众面积也更广,但是市面上的很多产品比如斗鱼映客等等都太偏向娱乐化了,最后他们只能在微信上一个一个拉人建群来做直播,非常麻烦。
所以既然有需求那么可以考虑把直播的业务扩展出一小部分,一个二级页面来承载非娱乐化的需求。这里的非娱乐化也不是非常死板的非常正式的刻板印象,一方面和直播的主体不要冲突还是年轻人为主,构建一个小型公司与客户的直播交流的平台。
具体业务上,类似淘宝的卖家服务,我们提供直播技术和平台,服务企业提供直播内容,这样我们可以通过把客户的客户无形中吸收为直播业务的客户,反哺直播业务本身。
ver 1.0.0
1.海外农业出口市场的平台
2.在线视频剪辑后期
最广大的市场,国内市场已经是非常激烈的红海了,有无数大公司小公司创业公司都在盯着这块肥肉,盲目参与进去参加烧钱投资显然是不智的。综合对市场与受众的考虑
活路有三条
1.海外市场
2.农村市场
3.特殊受众群体
国内情况也不算是蓝海,已经有不少公司向这方面发展,但是似乎也没有完全占领
至于农村互联网一块,这次出去调研,看到淘宝、苏宁都开始进驻农村,但目前发展情况不是很好,只是初步进入,谈不上对农村经济有多大影响。这和农民群体的接受度有很大关系,也和农村地区的基础设施投入不足有很大关系——绝大多数农民家庭是没有网络的。因而农村互联网的发展并不理想
有同学是专门研究农村经济的,咨询了一下,国内对于农业这方面的工业流程生产加工销售
已经有了公司在做,不过多以创业公司为主。
同时我也咨询了做金属外贸的同学,发现现在国内与国外的信息交流方式还是比较原始,还是停留在 打电话推销、网站了解、发邮件传真
这种比较初级的方式,虽然也有网上中介存在但是规模都比较小,所以被认为不安全。
作为互联网其本质就是减少沟通的壁垒和信息获取的成本。所以我们只做沟通的平台,避免一些政策上的麻烦,这个平台是多态的,在国内农贸公司
-国外贸易公司
中建立一个平台,不只是商品的流通,技术物资人力服务等等都可以作为流通的贸易“商品”
1.在线preminere
美图的出现让各种照片美化软件火了一把,
现在视频社交的风头也日益上来了,美拍随手拍什么的产品也不少
所以
有在线的PS美图等等,然而对视频的剪辑修改美化还是门槛很高的Preminere
After Effects
最次也得会声会影光影魔术手什么的,都是需要学习成本而且软件安装麻烦,我有一段时间很喜欢视频剪辑和数媒方面的东西,剪出了一些小视屏在视频网站也有一些点击量,有一定了解。
但是在剪辑和后期这方面,adobe的产品占有率非常大,而且其专业的程度也带来了难度,如果只是普通的视频分享的用户,如果有剪辑美化加字幕过渡等简单的需求这样就很麻烦...
我粗略找了相关的产品,国外在线编辑有我找到的有8款工具,但大都比较粗糙,油管的工具是体验比较好的油管视频在线编辑,国内的产品暂时没有找到。
我找到一些数据发现在北美ios的免费下载排行中前十有2款视频拍摄设计有关的app,所以我认为这是有一定市场和用户的。
1.医疗:WZX事件让我觉得医疗的风险太大了,而且国内的丁香园
非常成熟
2.教育:因为在留学中介公司工作过,学生如果想留学,前期的找合适的留学中介
或DIY
是个很抓瞎的过程,没什么测评或者权威信息,只能得到各个公司的宣传资料。我想过做一个平台或者测评性质的东西,但是没有拿到什么数据。我是蛮喜欢教育这方面的...