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@masquevil 2024-11-30T05:31:44.000000Z 字数 14141 阅读 1150

成为 COC 主持人

分享 TRPG COC


一、规则书的食用方法

在你进行第一次带团之前,务必牢记核心规则。包括:

  1. 克苏鲁神话的基础世界观
  2. 创建调查员
  3. 检定系统:何时投掷,成功等级,等
  4. 战斗轮
  5. 理智与疯狂

有一些规则可以暂且不看,包括:

  1. 追逐
  2. 魔法
  3. 神话书籍
  4. 神话生物

二、迎接新玩家

2.1 亲友团与商业团

一般情况下,你的第一次带团可能会找自己的朋友(俗称亲友团),因此一切可能会比预想的更简单。

但如果出于某些原因(第二次带团;商业团),你可能会带一些不那么熟悉的人一起玩,虽然与亲友团差别不大,但还是需要一些额外的准备。

在我们群里,很多场次参加的人都是第一次见面,因此更趋近于商业团。

2.2 介绍跑团

通常面对新玩家,应当先向玩家们介绍跑团是什么,然后跟简单阐述一下克苏鲁神话是什么。

(互动环节:你会怎么讲?)

定义:“桌面角色扮演游戏”。推荐通过具体的例子而非抽象的概念来介绍。

我通常会说:“跑团的学名是 TRPG,也就是桌面角色扮演游戏,顾名思义,它是一种角色扮演游戏。”

无论怎么描述,举出一个例子,让新玩家们知道跑团具体会是什么样子:“比如,你的角色在故事中遇到了一个正在偷东西的小偷,你可以去制止他,也可以不闻不问,也可以偷偷离开报警,甚至可以等小偷走到小巷后威胁小偷,也可以进行一些你可以想到的合理行为。而故事会因为你采取了什么行动,以及世界和小偷的行为逻辑而发生不一样的进展。”

注意,具体的永远比抽象的更容易让人接受。

2.3 COC是什么

中文全称为《克苏鲁的呼唤》,即是建立在克苏鲁神话的世界观下的跑团规则。

2.4 更细节的规则

对于第一次接触跑团的玩家,还需要介绍一些更基础的规则:

  1. 常见术语:KP、PL、PC
  2. 骰子的使用
  3. 车卡细节:
    1. 角色基础信息
    2. 职业、属性、年龄调整、衍生属性
    3. 技能、技能点数、本职技能
    4. 武器、随身装备
    5. 人物背景故事

2.5 不同侧重的玩家

玩家侧重点不同,容易在游戏中产生矛盾,因此可以在开始游戏前简单统一一下大家对本场游戏的预期。

另外,所有的跑团规则都并非只有其中某个主义,而是每个方向齐头并进,只是个别方向做的更好一点。

三、描述

描述是一场团里面很重要的部分。通过描述,玩家才能知道,他的角色身处什么场景之中,场景中有着什么,正在发生着什么。
描述好比是一座楼的地基。但没有足够的描述能力,玩家只会一头雾水,无法正确地接收信息和做出判断。

3.1 主持人视角

3.2 描述小型场景 —— 由大到小

示例:“你们走进这个房间,你们能看到这是一个长方形的房间,并不大,墙壁是木质的板材。墙上挂着一些装饰品。对门开着一扇窗户,拉着黑色的窗帘。在房间正中摆着一张枣红色的桌子,边上都是一些简单的陈设。侧面有一个壁炉,壁炉燃着橙红色的火焰,将整个房间照耀得显出暖意。壁炉上面摆着几个俄罗斯套娃。”

在这个示例中,角色的眼睛会先看到这个房间的大致结构,然后落到一些细节的陈设布置上。这也是主持人描述的逻辑顺序。

3.3 突出重点

描述不是平铺直叙,里面包含着主持人想要表达的内容。其中主持人不希望玩家花费太多精力的部分,则可以概括性描述;反之,希望玩家注意的部分,则应当细致描述(并且通常会放到最后)。回顾上面的例子:

3.4 描述特殊场景 —— 由小到大

有些时候,比如在场景中有明显异常的东西,此时再平铺直叙的从大到小描述是有些别扭的。

比如:“推开门,映入你眼帘的是一个女性被倒吊在房梁上,血红色的液体顺着她的头发低落在木制的地板上。她身后的窗户大开,凌冽的寒风灌入房间,在你耳边呼呼作响,迎面而来的血腥味刺激着你的鼻腔。不到 20 平的小房间现在凌乱不堪,书柜的门和书桌的抽屉全部敞开,书本与杯具散落一地,凌乱的脚印夹杂着雨水布满了整个房间的地面。”

虽然我们是从小点开始描述的,但也一定得让玩家知道他处在怎样的空间。

3.4 大型场景

“大雪不断飘落。风把周围树木的枝叶刮得刷刷作响。你们在漫天风雪之中行走着,周围已经是一片漆黑。雪不停地打在你们的脸上,身上的那些衣物也变得雪白。”

大型场景是很好的烘托气氛、调动玩家情绪的机会。正如写作中的一样,环境描写可以烘托出很多在景物以外的情绪和感觉。

3.5 人物

正如场景描述是有顺序的一样,描述人物也是需要有一定的逻辑顺序(举例)

在刚才正确的例子中可以发现,示例中的视角是从下往上的,先从腿部,再到身体,然后到头面部,最后是整个的概述。

当然,描述人物也可以从上到下,也可以从大概轮廓到人物特征细化。但最重要的是,画面感。

3.6 调查员感受

3.7 描述的目标 —— 代入感

好的描述总是为了一个核心目标去服务的:代入感。虽然有时我们会通过强调一些重点来达成诸如引导玩家的一些目的,但都不会影响代入感。

这里提供一些简略的衍生技巧:

  1. 视角:通常为第一视角
  2. 视线:描述顺序符合人物的视觉逻辑
  3. 五感:通过描述补充五感的输入
  4. 情绪:在必要时唤起玩家的情绪

四、扮演

跑团是一个扮演游戏,如果不是亲友团,没有办法要求玩家们能够完美地扮演角色,但是主持人可以这么要求自己。

只有主持人充满信念感地进入角色之中,才会有足够的感染力,去让玩家相信这个世界是真实的。主持人的扮演也是在给玩家们做出表率,去鼓励他们也进行扮演。

扮演并非表演,并不要求主持人将角色表演得活灵活现,而是为了让故事更有说服力,让玩家对角色投入更多的情感。
(举例)你对一个玩家说“一个穷凶极恶的人对你说了一些粗鲁的话让你滚开”和“一个穷胸极恶的人怒喝道:‘小子,滚远点,别来烦我,小心你的脑袋’”这两种状态你会觉得哪一个更让人可以感觉到“穷凶极恶”?

还有一点,以自己的扮演为基础,当玩家需要和某个NPC互动时,要求玩家 “请你扮演一下,你要说什么做什么请直接以角色的身份要出来做出来”,这会变成团内特别有趣的部分。

4.1 重要角色

扮演一个重要角色之前,主持人需要先知道他的性格,了解他的行为逻辑,同时判断玩家想要从这人身上获得什么,主持人要用这个身份给予玩家什么。

一个内心坚定的女人,带着风尘气,在她身后的屋内有一个受伤的男人,她并不想让别人找到他。该怎么去扮演?那就先找到这个角色要点:风尘气、坚定、不想让别人找到屋内的人。
“哦呵,可真是少见的客人呢。”
“瞧老板您这话说的,这后边是我的卧室,女孩子的卧室怎么可以让人进去呢?”

4.2 扮演同时给予信息

很多重要角色在故事中的作用并不只是剧情的表现,同时也是关键信息的提供者。
依然是上述例子,这个女人同时也是一个具有正义感的人。只有调查员们表现出自己的正义感时,她才会愿意告诉调查员那个男人在自己的屋内。
这时候需要主持人根据玩家所述的信息,在不违背角色性格的前提下。展现出自己的信息。
“你们……是为了救人……?”
“这帮警察,就知道吃甜甜圈,街上都这么乱了,什么都不做。”

4.3 脸谱化的角色

例子:一个有绅士风度的老好人,一位喜欢聊天的老太太,一个趾高气昂的警察。

4.4 形象饱满的角色

许多模组中有很多性格比较复杂的角色,这一类角色会很鲜明有趣。

比如一位黑帮老大,他有事情让调查员们帮他去办,但他又看不起这些调查员们,同时他还需要在手下面前表现出威严,他还是个很暴力极端的人。
他会怎么说话,怎么去表现自己的行为神态。例如他在沉思的话,是如何沉思的?手插着腰还是放在胸前,又或者是交叉放在眼前。

每个主持人想要体现的内容和表达方式都不同,这个需要主持人自行设计。

4.5 用描述补足扮演

这不是在表演话剧,人物的神态和动作很多时候没办法很好地体现出来。这该怎么办?有个很简单的方法:用描述来补足扮演。

“黑帮老大,眉头紧锁、目不转睛地看着这份报纸。紧接着他抬起头来眨眨眼睛,目光在你们每个人身上停留了那么一小会儿,把报纸整整齐齐的叠在一旁,然后用低沉舒缓的嗓音说道:‘你们这些小猫咪来了,不要太紧张。’”

扮演的要素归根结底,重要的是,让玩家知道他们的角色现在正在面对着什么,他的角色可以从面前的这个人物的一切表现中了解什么。

五、技巧:控场与节奏

节奏是什么?节奏是故事的流畅度。这是主持人和玩家共同构建的一个团的骨架。在主持人这一侧,就需要主持人有足够强大的控场能力和技术,让节奏一直顺畅地流转下去。

5.1 主持人气场

5.2 描述长度

描述和扮演非常重要,但是冗长的描述会影响游戏节奏。除了在开头导入、结局和重要CG的时候,尽量不要让你的描述太长。

有一个流传的观点,任何描述都不要超过3句话,不然玩家很容易开小差。实际带团中,不用一定限定于3句话,但是不能过长。绝大部分的描述都只需要简洁而明快的描述来让玩家知道情况。玩家并不是来听优美的散文的。大段大段的描述只会让玩家失去兴趣。

不过,故事的开头和结尾不会太有这样的问题,可以稍微自由一些。游戏开头时玩家的注意力是最集中的时候,他们需要了解整个背景,明白自己的现状。结尾的时候实际玩家已经开始脱离故事,他们在期待一个精彩的结局,所以也不用纠结与描述的长短了。

5.3 控制发言

一场团的玩家数量通常为 3-6 个人。人越多,越容易混乱。当所有玩家都在表达自己要做什么时,混乱的场面会给主持人带来极大的压力。
主持人在这种时候需要进行发言的控制。
让所有人安静下来,然后以主持人自己舒服的顺序,依次询问每个玩家,他想要做什么。等依次表达完后,再按照顺序顺次结算他们的行为。
例如,A说要检查下这堆玩具中有没有枪,B说他要守门,C表示打算打开手机查阅资料,D则要看看天花板是什么样子。当主持人得到4个人的行为后,可以依次判定:A进行侦查检定;B守在门口,仔细观察动向;C打开手机,搜索着洋娃娃的制造方法;D抬头,看见了架电风扇。

5.4 分线推进

5.5 玩家的兴奋度与参与感

玩家经常会因为各种各样的事情而神游天外或感觉无聊。
这种时候要刺激玩家兴奋度的时候,有一些实用的技巧:

微型战斗

插入一场突发的低难度战斗。
战斗是让人热血沸腾的东西。而一个可以牵扯到所有调查员的战斗,可以让所有玩家都摩拳擦掌,将目光拉回来。
这场战斗的难度不用太高,甚至可能一两个人动一下就可以解决战斗,但重要的是拉高玩家们的兴奋度,让每个人都参与其中。
当然战斗要安排在合适的场景中。
在山中可能可以和郊狼有场搏斗,在城市中会有抢劫的小混混,在沙漠里甚至可以是骆驼!

随机事件

插入随机事件也是一种不错的选择。
比如在森林中行走,突然滑落山坡;在城市里看到有个在偷东西的小偷。
这样的随机事件可以用来调节气氛,填补枯燥的过程,但也有可能会拉走玩家们的注意力,让人怀疑随机事件是否和他们正在调查的大事件有关联。

提前特殊事件的发生时间

通常来说模组内的特殊事件都是比较有趣的场景。在合适的前提下,提前发生一些事件,可以更好调动玩家积极性。

5.6 不要朗读

描述文本是给主持人参考的内容,而非让主持人一字一句照着读的内容,更不是主持人需要背下来的内容。
照着文本朗读很容易让人产生主持人不熟悉模组的感觉,而且写好的描述文本也无法完全契合这个团内的游戏内容和氛围。
主持人应当了解所处环境的状态,参考描述文本,构建出一个属于自己的,也属于这场团的描述。

六、技巧:推动玩家

当调查员停滞不前时,主持人应该尝试主动推动调查员前进。

6.1 玩家的自主性

在尝试推动玩家之前,请先尊重玩家的自主性。牢记:

不要帮玩家做决定。
不要描述玩家决定以外的行为。
不要强迫玩家做什么行为。

6.2 引导玩家

创造人物和线索

创造出新的人物,将调查员们带到正轨上,或者给予调查员正确的线索。
在一个模组的例子中,调查员要去寻找一个飞贼。有一个小偷NPC通常不会出现,当调查陷入僵局的时候,主持人就可以安排这个小偷出场,偷窃调查员的物品,并且“不幸”地被调查员发现并抓住。这个小偷可以知道飞贼的消息,从而让故事顺利进展下去。

让事件直接发生

不要等待调查员去做什么,修改原本的模式,让事件直接在调查员身边发生,让玩家不得不直接面对事件的影响,着手处理事件。

暗示或明示

当主持人推动玩家做某些事情的时候,可以以暗示的方式去提供建议。比如某个模组中,主持人希望玩家可以分线进行。于是告诉玩家,现在外面天气很糟糕,一起行动的话没问题的,但是时间会过去很快,(因为一起行动的话,花费时间是固定的)。而分头行动虽然危险,但也可以节省时间。用这样的的话术将想让他们做的事情和不想让他们做的事情摆在他们面前,却实际上弱化了想玩家去做的事情的不好的部分。
但无论如何,必须尊重玩家的自主性。

话术

一个很简单的话术,当想要玩家做某件事情的时候,把“你打算做什么”换成“你是不是要做某件事”。直接将一个问题变为一个是否的选择抛给玩家,玩家默认的选择空间就变少了。
不过这个话术不建议过多使用,这会很大打击玩家的自主性。

6.3 满足期待,但不纵容

玩家进行游戏,是存在期待的。
创建了一个医生的角色,期待着自己可以在医疗方面派上用场;布置了一个陷阱,期待着在战斗中能为自己创造一些优势。
主持人在玩家进行各种内容的构建时,就应该去了解这方面的内容,并考虑是否以及如何满足玩家的期待。
让医生更多地出现在队友受伤的场合;让敌人“不聪明”地正好从陷阱上踩过。
当你不能或者不擅长了解玩家的期待时,不妨直接和玩家聊聊,他的目标是什么。有了目标就能有的放矢,将判定结果向着趋向玩家目标的方向推进。
但是玩家的期待经常也会非常不合理。无论是车卡还是游戏中,经常会有一些玩家进行一些匪夷所思的行为。如果主持人正常地建立起了威信,这时候请明确地拒绝你的玩家。玩家的不合理行为会突破游戏逻辑,出现不合常理的发展、影响其他玩家的体验和主持人的带团工作。

6.4 OK,不过

人被拒绝,会有反驳的冲动。
当你想拒绝你的玩家不合理的要求时,可以试试先肯定,然后从另一个方面来驳回这个要求。

(举例)“你想要踹开这个房间的门?这当然没问题。但你现在是偷偷溜进异性宿舍,并且现在是开学期的周末,旁边的房间可能还有在宿舍的人。你如此大的动静可能会被其他人和宿管听到,你确定要这么做吗?”

七、技巧:推动故事

7.1 线索转移

没有哪一场团会完全按照主持人设计的路线和情节运行。
很多时候调查员们会误入一些很合理,但又没有安排线索的地方。这样的场所太多,会打击玩家的积极性,同时也会将游戏节奏变得拖沓。
主持人需要对各种线索进行随机应变,随时调整他们出现的位置(在不影响故事逻辑的前提下)。要做到这一点,最基础的就是需要熟悉模组。
举个例子,在某个模组中,调查员们需要找到一具尸体。这具尸体被放在了地下室之中,地下室入口在屋后。但是这场团中,调查员们阴差阳错根本没有发现地下室。故事在这里就卡住了。但是或许,这具尸体可以被放在这栋屋子他们没有探查过的一个房间之中;也可以是在屋内某个房间的地毯下有着这个地下室的入口。调整尸体或地下室入口的位置都是在进行线索转移。大大小小的线索都有可能可以这么安排。
不过,无论怎么转移线索,最重要的是,线索的编排要符合逻辑。

7.2 跳过场景

当调查员们前往的确没有线索且无法将线索转移过来的地方,或者主持人不想让他们在某些地方耗费太多时间,又或者主持人想快速跳过场景给出信息时,主持人可以尝试放大场景。
举例来说,通常调查员前往图书馆,可以与图书管理员、图书馆的读者聊聊天,在图书馆进行一些【图书馆使用】技能。这将非常花时间,如果信息不重要,或调查员在这里找不到有用的信息,那失落感会非常强。这时候放大场景,不描述细节,而直接以一个大的视角来描述这件事情:你来到了图书馆,你要找什么?你要找一本书?那你过【图书馆使用】吧。OK你过了你找到了/你没有过,你翻了很久,也没有这样的东西。接下来你要做什么?
即是用一两句话将一个可能可以很细碎的事件全部概括起来,然后跨过去。
不要让玩家在细枝末节的事情上耗费过多的精力。

7.3 紧迫感

有些故事的环境危险,节奏紧迫,这就是这故事的创作目的。
如果这时候让玩家以舒缓的步调前进的话,反而会失去原本应有的氛围。
在这种环境下,用不断发生的事件来推着玩家前进。当一个事件解决,另一个事件接踵而至,玩家被迫思考如何快速解决新的事件。

举例:调查员们被怪物逼到了墓地,躲着的时候恰巧被他们曾经戏弄过的黑帮发现。逃出生天后,刚在小巷中找到一丝喘息的时间,突然一颗子弹又从黑暗之中射向他们。

玩家也是需要喘息的时间的,他们需要用这些时间来休息自己紧绷的神经和回味故事。即使是再紧张的故事,也不要让紧迫感一直持续。张弛有度的紧迫感安排才能更好地塑造有氛围的故事。
一段紧张的情境之后,跟上一段节奏较为舒缓的情节,然后再跟着一段紧张的情境,以此类推。
在实践中,因为紧张的情境往往节奏偏快,所以时长占比也会比舒缓的情节少一些。

7.4 机动NPC

在某些模组中,会有一些NPC出没在调查员身边,他们可能对于剧情没有太大的推动作用,完全可有可无的角色。
我将他们称为机动NPC。
机动NPC在调查员没有困难的时候可以不出现。而调查员遇到困难时——无论是战斗上的还是探索和交涉上的——主持人都可以适时地安排机动NPC出场帮助调查员解决一部分困难。
不是所有模组都有机动NPC,也不是所有模组都适合加入机动NPC。如果主持人有需求,在备团时也可以准备一些自己的机动NPC以备不时之需。
但故事的主角是调查员,无论这些NPC能做到什么,都应当把更多的高光留给调查员。
另外不建议让调查员带着NPC一起行动。主持人需要无时无刻不考虑一个额外NPC的行动逻辑,会给主持人带来很大负担。如果条件合适的话,可以适时地让机动NPC退场。

7.5 万策尽 —— 灵感

在COC中,【灵感】是主持人很好的工具。
【灵感】是个被动技能,数值等同于【智力】。代表着灵光一现。
当玩家们卡关、错过关键线索之后,甚至主持人想放水的时候,可以让调查员们进行【灵感】检定,让调查员灵光一闪想起某些事情,或者抽丝剥茧地串联起某些线索。
【灵感】通常是主持人要求的,而非调查员主动进行的。
【灵感】虽好,但也不能将所有希望都寄托与【灵感】之上。

7.6 控制时长

有时候因为各种原因,需要让一个团在一个固定的时间内结束。或者在进行到一半时,需要提前在一小段时间内结束这个故事。
减少玩家的讨论时间,用上沙漏:沙漏漏完,如同还没讨论完的话,游戏内的时间就会过去,你们什么都没做。给玩家制造压力。
同时参照推动玩家的部分,让事件开始更多地主动发生,创造明显的人物和线索指引玩家走向争取的路线。

八、检定与判定

8.1 检定时机

游戏中的很多情况都是用骰子来检定的。但是要记住,检定永远是用于有挑战性的事情的。

当一件事情对于调查员来说有挑战性,不一定能完成,这时候才能用到检定。
一件轻而易举可以做到的事情,比如走进屋子看到屋内陈设,这种事情并不需要进行侦查检定。这应该是可以直观看到的。
一件绝对完不成的事情,比如徒手掰断一根撬棍,这也不需要检定,这可以默认失败。

最恰当的情况是:

最后,检定会引入随机量。只要给玩家投掷骰子的机会,即使是再难以通过的检定,都会有可能实现;即使是再高的技能都会有可能实现,也会有失败。如果不打算让玩家成功或者失败的话,这种场合不妨试试用语言绕过检定,直接让事件达成结果。

8.2 被动检定

有时候因为故事的要求,或者主持人希望推动故事,可以让玩家进行被动检定。
比如调查员走在路上,天上掉下一个鸟蛋。可以让调查员进行被动的【侦查】。调查员在房间内时,进行一个被动的【聆听】以注意到隔壁突发的响动。
被动检定通常多用于【侦查】【聆听】【灵感】等技能,可以用来提示玩家一些他们未曾注意的东西,也可以作为主持人的工具给予信息。
在另一种情况下,被动检定会被作为角色对于某些对他们自身影响的反应。
吸入了一大口烟雾,进行【体质】检定。

8.2.1 被动检定时发生了什么

即使是被动检定,也需要让玩家知道他的角色身边正在发生什么。如果是获得信息类的被动检定,可能在检定完成后才玩家才会有机会了解到发生了什么。
但如果是反应类的被动检定,一定需要主持人先描述发生了什么对玩家造成了影响。
烟雾滚滚,你吸入了一大口烟雾,进行【体质】检定。
在有些反应类的被动检定的情况下,甚至可以主动询问玩家要不要进行某项行为。
一颗铅球向你飞来,你要【闪避】吗?

8.2.2 不要有太多的被动检定

玩家并非骰子机器。
太多的被动检定会让玩家失去主动性。他们并非只是单纯地来听故事的,他们也是来一起创造故事的。

8.3 帷幕

帷幕是主持人的好工具。
主持人所进行的检定中,如果是可以在帷幕后面投的骰子,尽量不要拿到帷幕前面投。
在帷幕后,主持人可以根据场面情况改变自己骰子的出目。无论是为了更好地推动剧情,还是为了防水保护调查员,还是为了增加难度,帷幕之后都应该是主持人的领域。

8.4 有条件的成功

玩家的检定成功了,代表了玩家在这件事情上达成了他的目的。但是主持人有时候并不想让玩家进行得那么顺利,那不如给这个成功带上一些新的情况。
虽然开锁成功了,但开锁的声音吸引来了别的什么;虽然恐吓成功了,这个人透露了一切却不愿意说出自己家人的所在地。

8.5 大成功与大失败

大成功与大失败必然会造成影响局面的后果。无论是好是坏。
玩家也会期待着一场团中出现的大成功与大失败。因为这肯定会导致故事的剧变。
当有人骰出大成功或大失败时,主持人必须得给出足够的反馈,这个反馈应该是戏剧性的或是大到足以产生重大影响,能够影响玩家的游戏步调。
简单的大成功比如获得更多的信息、让人言听计从,简单的大失败包括受伤、被人赶走、陷入围攻等等。
而复杂的大成功和大失败需要主持人根据现在玩家们面对的具体情况进行创作。
举例
但是,大成功也并非天马行空地给予奖励,大失败也非惩罚玩家给玩家带来痛苦。这二者都是用来给游戏增添更强的变化性,让跑团的规则系统不是一个单纯的概率游戏。

8.6 大失败 —— 焉知非福

大失败会造成事态的剧变。当有打算给出的信息时,主持人甚至可以利用起大失败带来的机会。
可以给玩家类似成功的结果,同时再给出因为这个成功而导致的不可逆后果。这个顺序反过来也是同理。
举例:小A【侦查】大失败了,他在搬动衣柜的时候,手被倒下的衣柜紧紧压住,收到了很大的伤害。而衣柜倒下,露出了藏在衣柜背后的照片。
也可以给玩家类似成功的结果,同时再给出另一个不相关的不可逆后果。这个顺序反过来也是同理。
举例:小A【图书馆使用】大失败了,他真的找到了他想要的那本《死灵之书》,但激动之下,他打翻了在桌上的油灯。图书馆要烧起来了!

8.7 临时规则?房规?

因为每场团的情况千变万化,每个人对于每个事情的判定都会有自己的规划,规则永远无法涵盖所有情况。
很多细致入微的情况下,主持人会临时创造或修改规则以适应实际的环境。但,跑团是基于大家的规则共识上进行的游戏。
进行这样的判定要求时,需要向玩家进行解释说明,让玩家明白判定的原则,以及作用于整场还是这一个环节。
如果有暂时不方便让玩家知晓的原因,也应该告诉玩家,现在的判定是有原因的,在结团后进行说明。

举例:多人战斗

九、世界的构建

9.1 场外信息与场内信息

场外信息指的是调查员不知道的信息。场内信息指的是以调查员视角了解的信息。

举例:
主持人向玩家说到:“你们看见一个画家向你们走来。”
主持人向玩家说到:“你们看见一个背着画板的人,满身颜色污迹的人向你们走来。”

上述例子中,前者是场外信息,后者是场内信息。

玩家(或是调查员)只会接收到场内信息。在场内,调查员不知道的,在绝大多数情况下都不应该告诉玩家。主持人应该向玩家阐述的是调查员的主观视角所了解到的内容。在上述例子中,调查员看到一个陌生人,并不能直接知道他是不是一个画家,而只会看到他身上与画家有关的特征。

如果想向玩家加深画家这个印象,可以尝试下一种例子:
主持人向玩家说到:“你们看见一个背着画板的人,满身颜色污迹的人向你们走来,他看上去像一个画家。”
即,用模糊的感官感受来代替客观的表述。

9.2 对世界的影响

世界是在不停发生着变化的。调查员的行为是会影响世界的。

短期影响

在很短的周期内,调查员的行为会影响到周边的人事物。
例如调查员在城门口遇到两个士兵,去和一个士兵对话。无论双方说了什么,另一个士兵都会注意到的。这时候如果调查员和对话的士兵起了冲突,另一个士兵肯定不会视若无睹。他可能会来帮忙也可能参与冲突。

长期影响

在上述的例子中,调查员和士兵起了冲突。甚至杀死了士兵。
当过上几天再来的时候,有可能城门口就贴着调查员的通缉令,甚至会有士兵来捉拿调查员。
这就是调查员对世界产生的长期影响。

9.3 NPC是真实的

NPC们并非是AI,也不是机器人。他们是主持人所扮演的活生生的人。
“我给了他钱他一定会听我的话”,“我吓唬了他,他一定会跪地求饶”。这样的逻辑是错误的。NPC们的行为一定要取决于真实的逻辑。
吓唬了一个人,他可能胆小怕事,立刻求饶,也有可能他很凶残不屑一顾,反而想把调查员打一顿。但调查员拿用他刚出生的小女儿来恐吓他,他可能就会服软了。
任何NPC都是活生生的存在的人。他可以被表现为一个简单的脸谱化的人,但他们绝对是有着自己合理逻辑的真人。

注:人物行为应当遵循逻辑,不代表人物不能变通。主持人可以丰富自己的逻辑包容度,这样可以更好的面对不同的玩家。

9.4 玩家是主角

玩家来跑团,并不仅仅是以旁观者的视角读一本小说,或多或少会有“参与其中”的欲望(参考某些“晒猫”类型 COJ 多被诟病的原因)。

因此,请尽量将故事的高光交给玩家,而非某个 NPC。给与某个 NPC 高光当然也是好事,但请务必确保玩家作为故事的主角,拥有更强的高光。

有些很厉害的主持人,可以根据玩家的角色即时创作出一个精彩的故事,这是极其罕见的优秀的能力,遇到了请珍惜。

十、模组之外

10.1 音乐

音乐通常不是跑团的必选项。很多主持人会为自己的跑团活动或一个模组挑选一套美妙的歌单。
音乐如何振奋、鼓舞、打动、压抑人心是不用多说的。
在主持人有余力的前提下,主持人可以准备歌单,在不同的环节进行切换。一般有根据气氛进行切换和根据场景进行切换两种形式。
如果主持人没有余力的情况下,也推荐主持人持续播放一首符合本场团风格的BGM。用音乐来盖过团内交流的间隙,你会发现,一场团内致命的沉闷气息也会减少。而恰到好处地关掉BGM,让房间内回荡主持人一个人的声音,也能很好地起到强调突出的震撼效果。

10.2 死亡

死亡永远不会是悲惨的结局,而是故事的一种体验方式。
作为克苏鲁神话的故事来说,调查员有着极高的死亡率。而这样的死亡带来的虚无主义也是克苏鲁神话最初要表达的内涵。
但是作为一个游戏,调查员可以体验虚无,玩家并不是来体验虚无的。
这一点,无论是亲友团还是商业团都是如此。每个人都希望获得。这个获得的可能是成就感,可能是一个故事,也可能是一些“意义”。
作为商业团,短团的话,在前中期绝对不能撕卡。短团里撕卡通常就意味着这个人在这里的故事结束了。但商业团得保证玩家有着完整的故事体验。所以如果有撕卡至少到故事的最后,在高潮的结尾部分再撕卡。
当自己的角色死亡时,任何人都会有丧失感。所以怎么处理这时候的丧失感比起撕卡来说更重要。有一些方法可以减弱这样的丧失感:

  1. 在调查员面对死亡时,要让调查员清楚地明白自己正在面临着什么,是因为什么而死的。不明不白的死亡不会给人带来惊喜,只有错愕。
  2. 死亡对于大部分人来说都是一件戛然而止的事情,但是在游戏中不是。每个人正沉浸在游戏中扮演自己的角色,他们需要一个释放的空间与时间。在死亡时,花费较多的笔墨来描绘死亡场景,会让这名玩家更好地接受自己角色的死亡。
    示例:你看到霰弹枪黑洞洞的枪口正对着你。你想要躲闪,但是没有人能够躲过枪。子弹直接射了出来,穿入你的肺部。你感觉肺部一阵疼痛,低头看去,手捂住的心口流出了鲜血。你倒在了地上,眼前慢慢的被黑暗所笼罩……
  3. 面对死亡时,给予玩家挣扎的机会。简单来说,让玩家进行各种合适的检定,给予他自救的机会。即使机会再少,只要给予机会,玩家会更多地认为自己命该如此。骰子永远是最有悬念的东西。
  4. 将死亡赋予戏剧性与史诗感。例如,在调查员们驾车逃离古神而夺路狂飙时,因为司机【汽车驾驶】的大失败,而导致大部分调查员车毁人亡,这是戏剧性;调查员为了给队友争取时间而与怪物缠斗而死,这是史诗感。
  5. 允许玩家在死前做最后一件事情或说最后一句话。
  6. 在场外鼓励玩家,例如“你虽然死了,但是你为队友争取了时间”。

10.3 结局与后日谈

10.3.1 将故事延续下去

跑团和电影、小说不一样的是,玩家有沉浸感。
有些文艺作品有着戛然而止的结局。
跑团其实不太适合。作为玩家,扮演着角色,与BOSS正进行最终决战,一枪打过去,砰得一声,子弹射入了BOSS体内,BOSS倒下,故事结束。这对于沉浸于游戏中的人来说会很诧异和迷茫。
因为玩家这时候是那个世界的人。玩家的情绪需要舒展和延伸的空间。后日谈的作用就在于此。
后日谈可能很长也可能很短。
很短的后日谈可能只是结局后的一小段时间,例如:你们站在湖边,看着太阳从湖的那一面升起,湖面波光粼粼,这个时候你们相视一笑。
很长的后日谈可能时间跨度上会度过很久:你们度过了不知多少个岁月,或许那是四五十年以后。当你们又旅行到某个湖边的时候,有一种熟悉的感觉萦绕在心头。看到这座湖边的旅店,推开门,铃铛一响,听到了熟悉的轮椅的声音。
如果精力足够的话,给每个玩家一个个人的、单独相关的后日谈是更好的了。

10.3.2 没有自由度的尾声

后日谈不需要给调查员自由活动的空间。不然的话,玩家会做出很多超出计划以外的事情。
后日谈时,更多的是播放CG。如果真的需要的话,那给玩家选择权而非是行动权。
询问玩家每件事情的选择,而非真的让调查员动手去做。当玩家做出选择后,讲出对应选择的后日谈结局就可以了。

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