@Topito
2020-09-05T11:12:24.000000Z
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AE
影视
和许多领域一样,动态设计的起源没有确定的答案,重点说一些有趣有影响力的事件
动态设计的起源与动画的起源高度重合,与绘画类似,动画的存在形式非常多样,可以说任何运动都是动画的表现形式之一
远古时期的洞穴绘画已经有了运动的概念
很长的一段时间,我们都是用绘画来表现运动
慢慢的我们有了更好的工具,比如费纳奇镜 翻页书以及更先进的技术,比如早起放映机,摄像机
19世纪末20世纪初,手绘的逐帧动画开始流行
然后经典动画慢慢演变成为今天我们看到的样子
中间有非常多的技术探索和实验,比如有的专注于声音和色彩的完美统一,可以认为是动态设计的最早开端,基于历史上的画家,哲学家和数学家的作品,结合声音与灯光去穿件有趣的动画
然后一种新的动画形式真正让动态设计开始区别于传统动画历史上称之为绝对电影(Absolute Film)
绝对电影是一种没有叙事的纯形式的视觉的视觉探索,凭借节奏、灯光和构图来实现富有张力的动画,同时要与音乐的旋律和节奏相配合
德国画家(比如Walter Ruttmann)最早发起了这项运动还有Oskar Fischinger(非画家)
绝对电影使用各种各样的技术和工具来制作动画(比如颜料、蜡、粘土、剪纸、放映机等等)
当时可没有软件,更不存在所谓正确的工具(再次证明了工具并不会限制你的创意)
Ruttmann制作并发布了第一步绝对电影Lichtspiel Opus 1《玩光的作品1》 ,每个场景都需要单独绘制,有数百个元素组成
Fischinger更进一步,将动画与音乐完美结合,可以说Fischinger是动态设计最重要先驱之一,Fischinger深知动画与时间紧密关联而时间又关乎节奏,他知道动态设计有别于简单的记录视频,所以他组建了一个团队,进一步探索动态设计
多年以来,很多人在费钦格的基础上进行创作,动态设计开始用于商业,用于讲故事,表达传递信息(这也是我们今天看到的动态设计的一个雏形)
现在的动态图形是如此之多(信息图形,标题动画,宣传关高等等)
定义(个人想法) 宽泛
动态设计区别于电影或传统动画
P.S.
Motion Graphics Design
国内/MG/Motion Graphics
国外/MD/Motion Design
偏向于传统角色动画
《生命的幻想》The illusion of life
Squash & Stretch 挤压与伸展
主要赋予物体重量与灵活感,
由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化
Anticipation 预期动作
物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,
可让观众能预知下个动作
Staging 演出方式
引导观众的注意,让重要对象在场景中得以聚焦
每个角色都有动作与表态,
构思角色与场景的呈现,使其真实
Straight ahead & Pose to pose 连贯动作与关键动作
传统动画由数张画面连续显示而构成,近代电脑动画也是如此,从第一格画面显示到最后一格画面就形成了会动的画面
连贯动作:依照连续的动作从第一格画面到最后一格的方式
关键动作:先定义重要的动作并作画,再返回关键动作之间绘制需要的画面
Follow through & Overlapping 跟随动作与重叠动作
物体因为惯性,要移动中的物体突然停止不动是不可能的,因此就有了跟随动作。
例如荡秋千,施一力使秋千摇摆,过不久就会慢慢摇摆到静止,慢慢摇摆的秋千即为跟随动作
Slow in & Slow out缓入缓出
物体从静止到移动是逐渐加速,移动到静止则是逐渐减速
也就是说物体从开始到结束移动并不会是等速度运动
Arcs 弧形
凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会是完美的直线行进,
因此做画时要一自然的弧形方式呈现运动
Secondary action 附属动作
主体在动作时,身上若有其他附加配件也会一自然的方式动作,忽略了这些配件动作会使得整体不自然
Timing 时间控制
正确的时机使得物体的出现更符合物理原则
控制好物体的动作时间即是动画的灵魂,也是表现动画节奏的关键
Exaggeration 夸张
配合前面的挤压与伸展,
加上夸张不符合现实的现象也是增添动画的张力
让动作更具有吸引力,增加戏剧性
Solid drawings 扎实的绘画
传统动画都是纯手工绘制画面,
即手绘技巧越扎实,动画呈现的越精致完美
直到近代电脑绘制动画也是需要一定的手绘能力
要确保形体看上去像有体积、重量和平衡的三维空间中
对真实空间的认知,给你的设计赋予更多的质感与立体感
Appeal 吸引力
一部好的动画作品一定会有令人吸引的人事物,
例如人物外型鲜明、表态具有特色、高潮迭起的完整剧情都可吸引观众
吸引力=艺术魅力
综合动画的所有技巧,来创造浮游生命力的动态,是吸引力原则的关键
精简延伸了10条,按照使用顺序
弧线 Arcs
挤压、拉伸与残影 Squash,Stretch & Smears
关键在于平衡好动画与设计的关系
取决于动画的持续时间和复杂度分为两种感觉
生动
简约
时间、空间和节奏 Timing,Spacing & Rhythm
当然也有故意混乱的时候
试着按一定的顺序显示元素(随机少量偏移)
缓入缓出 Eases
通过调整节奏提高动画效果
预期与准备动作 Anticipation
一般反向
这也适合于logo
弧线 Arcs
挤压、拉伸与残影 Squash,Stretch & Smears
拉伸没保持比例
7. 跟随与重叠动作 Follow through & Overlapping action
类似
子弹时间
失重环境当然就是个例外
除非机械式或非常快速运动为直线,其他基本都为弧形轨迹运动
类似
类似
toComp(value) or 预合成
案例2.1:本身元素
案例2.2:叠加元素
案例2.3:蹂躏
方法
错帧参考
案例3.1
从A变为B
案例3.2
拓展:伪3D笔刷
案例3.3 方格
拓展
中继器参考
案例3.4