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@Greenland-r 2015-09-25T07:36:02.000000Z 字数 1347 阅读 1215

剧情设计原则

卡车公司剧情


以下讨论均不包含“首日”(6月30日,以游戏教学/前情提要为主,线性剧情)。

(量化表格见底部)

1 场景主导(编年体)

日间剧情都是主角在特定时间、特定条件下前往特定地点后才能触发的;而夜间随机剧情也可视为在“驾驶室”这个特殊地点触发的。因此剧情流有两个拆分维度:空间(场景A,场景B,场景C,……)、时间(游戏进度,日程)。

例:
中央公园-7月2日
事件1/对象列表/触发条件/事件内容/其他
事件2/对象列表/触发条件/事件内容/其他
……

此种编排方式利于后期归纳、统合,而不利于前期编写(因为它是编年体而不是纪传体)。较理想的方式可能是用纪传体编排方式先行撰写,再用此种编排方式加以整理、修订。

2 人物主导(纪传体)

人物是故事的灵魂。人物主导的剧情流也有两个拆分维度:人物(主角A,主角B,主角C,……)、时间(游戏进度,日程)。

例:
女主角-7月4日
事件1/触发场所/触发条件/事件内容/其他
事件2/触发场所/触发条件/事件内容/其他
……

人物主导是纪传体的叙述方式,有利于对单个人物的阐发,而不利于归纳、统合。因此这种编排方式更适合前期按角色进行写作分工的情况。

人物主导的叙述方式一般可视为所谓“人物自身路线”。

3 特殊事件主导(纪事本末体)

以特殊事件为主导,并不能涵盖所有的故事(当然,如果把所有“散在事件”归为一类,还是勉强可以的),而只能表达存在“因果线路”或“大背景”的复杂事件。

例:
主线剧情
事件1/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
事件2/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
……

又例:
焰火大会事件组
事件1/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
事件2/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
……

这种对事件的编排方式在“游戏攻略”中最为常见。主要用途是理顺剧情脉络、完善宏大叙事。对应于记事体裁,此即所谓“纪事本末体”。

以上三种的统合

编年体、纪传体、纪事本末体实质上都是对同一组数据的不同编排方式。因此,只要预留有合适的标签(TAG),三种编排方式是可以较容易地互相转化的。

出于人物形象一致性的考量,初期写作时(无核心角色的离散小剧情除外)按照角色进行分工可能是比较自然的。

剧情段落属性一览
属性名称 属性取值 备注
开始可触发时间 { m, d, h | m:月, d:日, h:小时 } 此时间点后事件可触发
不再可触发时间 { m, d, h | m:月, d:日, h:小时 } 此时间点后事件不可触发
事件持续时间 { h | h:小时 } 事件结束后时间前进的幅度
核心人物 { c | c:角色名 } 可以为空
核心人物好感度要求 { g | g:整数 } 好感度大于此值方可触发;核心人物为空时自动无意义
参与人物 { CL | CL:角色列表 } 不能为空,最少也包括玩家角色自身
地点 { l | l:地点名 } 不能为空
所属事件组 { EL | EL:事件组组名列表 } 可以为空,用作“XX线”、“XX活动相关”的标识
前置剧情 { NL | NL:剧情ID列表 } 可以为空,宜少不宜多
额外条件 { S | S:字符串 } 对于额外触发条件的说明(尽量不要使用额外条件)

描绘角色的事件的类别

仓库中

有提示、随机性较弱、展示人物的基本面、平实剧情

外部

一般无提示、随机性较强、“药量”更足、相当于彩蛋

事件组中

与背景相匹配、人物之间有公共话题

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