@Greenland-r
2015-09-25T07:36:02.000000Z
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卡车公司剧情
以下讨论均不包含“首日”(6月30日,以游戏教学/前情提要为主,线性剧情)。
(量化表格见底部)
1 场景主导(编年体)
日间剧情都是主角在特定时间、特定条件下前往特定地点后才能触发的;而夜间随机剧情也可视为在“驾驶室”这个特殊地点触发的。因此剧情流有两个拆分维度:空间(场景A,场景B,场景C,……)、时间(游戏进度,日程)。
例:
中央公园-7月2日
事件1/对象列表/触发条件/事件内容/其他
事件2/对象列表/触发条件/事件内容/其他
……
此种编排方式利于后期归纳、统合,而不利于前期编写(因为它是编年体而不是纪传体)。较理想的方式可能是用纪传体编排方式先行撰写,再用此种编排方式加以整理、修订。
2 人物主导(纪传体)
人物是故事的灵魂。人物主导的剧情流也有两个拆分维度:人物(主角A,主角B,主角C,……)、时间(游戏进度,日程)。
例:
女主角-7月4日
事件1/触发场所/触发条件/事件内容/其他
事件2/触发场所/触发条件/事件内容/其他
……
人物主导是纪传体的叙述方式,有利于对单个人物的阐发,而不利于归纳、统合。因此这种编排方式更适合前期按角色进行写作分工的情况。
人物主导的叙述方式一般可视为所谓“人物自身路线”。
3 特殊事件主导(纪事本末体)
以特殊事件为主导,并不能涵盖所有的故事(当然,如果把所有“散在事件”归为一类,还是勉强可以的),而只能表达存在“因果线路”或“大背景”的复杂事件。
例:
主线剧情
事件1/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
事件2/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
……
又例:
焰火大会事件组
事件1/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
事件2/对象列表/触发场所/触发时间/触发条件/事件内容/其他
……
这种对事件的编排方式在“游戏攻略”中最为常见。主要用途是理顺剧情脉络、完善宏大叙事。对应于记事体裁,此即所谓“纪事本末体”。
以上三种的统合
编年体、纪传体、纪事本末体实质上都是对同一组数据的不同编排方式。因此,只要预留有合适的标签(TAG),三种编排方式是可以较容易地互相转化的。
出于人物形象一致性的考量,初期写作时(无核心角色的离散小剧情除外)按照角色进行分工可能是比较自然的。
| 剧情段落属性一览 |
|---|
| 属性名称 | 属性取值 | 备注 |
|---|---|---|
| 开始可触发时间 | { m, d, h | m:月, d:日, h:小时 } | 此时间点后事件可触发 |
| 不再可触发时间 | { m, d, h | m:月, d:日, h:小时 } | 此时间点后事件不可触发 |
| 事件持续时间 | { h | h:小时 } | 事件结束后时间前进的幅度 |
| 核心人物 | { c | c:角色名 } | 可以为空 |
| 核心人物好感度要求 | { g | g:整数 } | 好感度大于此值方可触发;核心人物为空时自动无意义 |
| 参与人物 | { CL | CL:角色列表 } | 不能为空,最少也包括玩家角色自身 |
| 地点 | { l | l:地点名 } | 不能为空 |
| 所属事件组 | { EL | EL:事件组组名列表 } | 可以为空,用作“XX线”、“XX活动相关”的标识 |
| 前置剧情 | { NL | NL:剧情ID列表 } | 可以为空,宜少不宜多 |
| 额外条件 | { S | S:字符串 } | 对于额外触发条件的说明(尽量不要使用额外条件) |
描绘角色的事件的类别
仓库中
有提示、随机性较弱、展示人物的基本面、平实剧情
外部
一般无提示、随机性较强、“药量”更足、相当于彩蛋
事件组中
与背景相匹配、人物之间有公共话题