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@Greenland-r 2015-09-28T10:23:37.000000Z 字数 2146 阅读 1662

Utage笔记 剧本表格

Utage


立绘

关于如何利用Utage显示立绘(及对话)的说明。

Character

CharacterName
当前角色立绘的角色名。当NameText无可继承内容时,对话框中角色的姓名将被显示为CharacterName
当本行CharacterName为空时,自动向上匹配与其最近的CharacterName

NameText
当前角色立绘在对话框中被显示的“姓名”(以便让同一角色拥有不同名字)。
当本行NameText为空时,自动向上匹配与其最近的NameText

Pattern
当前角色立绘的标识符。命名应当唯一。
在剧本中使用时,指定立绘采用的是(CharacterName,Pattern)二元组。

FileName
当前角色立绘的文件名(包含路径)。立绘文件放置位置(路径的根目录)为:

..//Resources//Texture/Character/
文件的扩展名可省略。

FileType
当前角色立绘的文件类型。对于常见的图像格式可以置空(如png,jpg)。

Layer

LayerName
某个显示位置的名称。

Type
Character,表示该位置是用来显示立绘的。

X
显示位置的横坐标。正中央为0,左负右正。
常见的左、中、右立绘位为-250、0、250。

Y
显示位置的纵坐标。正中央为0,下负上正。
对于立绘而言留空(置0)即可。

Order
显示位置垂直于屏幕的高度(用来处理遮挡关系)。越高数值越大。
对于立绘而言,推荐值为:中200,左、右190。

Start

Command
1) 内容为空时,正常显示本行所定义的立绘及对话内容。
2) 内容为CharacterOff时,消除当前显示的、本行Arg1属性所填角色名的立绘;本行的其他功能不予执行。
3) 内容以星号打头时,表示标签(本行其他属性留空,单纯用于跳转)。

Arg1
当前说话者的角色名(由Character->CharacterName所定义)。置空表示旁白。
画面上同一角色名的立绘不会超过一个。

Arg2
当前说话者的立绘(由Character->Pattern定义)。
当该角色的立绘有新的设置、或CharacterOff之前,立绘会持续显示在屏幕上。

Arg3
当前立绘显示的位置(在Layer->LayerName定义,其Type须为Character)。

Text
1) 对话框中的主体文本。当其他项置空时即为旁白。

2) 可使用Unity所支持的富文本。此外,使用

<ruby=Y>X</ruby>
可以达成“写作X/读作Y”的注音表达方式(注意等号左右不能有空格)。单纯的上下标,如指数或记号,则可采用:
<sup></sup>
<sub></sub>

3) 文本框设置见

HierarchyAdvEngineUIMessageWindow
...MessageWindowRootChildrenMessageWindowCanvasImage
另,在路径../Prefabs/UI/中可对BaclLogItem设置历史记录的属性,如是否分框显示等。

背景画面 / 事件画面

关于如何利用Utage显示背景画面(及事件画面)的说明。

Texture

Label
画面的名称。命名应当唯一。

Type
画面的类型。背景画面为Bg,事件画面为Event

Scale
画面的缩放比例。默认(置空)为1。

FileName
画面的文件名(包含路径)。
背景画面文件放置位置(路径的根目录)为:

//Resources//Texture/BG/
文件的扩展名可省略。
事件画面文件放置位置(路径的根目录)为:
//Resources//Texture/Event/
文件的扩展名可省略。

FileType
画面的文件类型。对于常见的图像格式可以置空(如png,jpg)。

Start

Command
1)Bg,设置当前背景画面为Arg1所指定的内容。
2)BgOff,当前背景画面消失。
3)BgEvent,设置当前事件画面为Arg1所指定的内容。
4)BgEventOff,当前事件画面消失。

Arg1
画面的名称。

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