@Greenland-r
2015-09-24T07:11:18.000000Z
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卡车公司剧情
主角(蓝)
与核心流程相关度:直接相关。
干扰:情感相关者(父亲)、利益相关者(经纪人)都对主角的“人生之路”有自己的规划/想法,主角需要应付这两者的干涉。
挑战:缺乏他人的认同,孤独、内心空虚等心理危机。
矛盾:如何“做自己”,走出自己的路。
在玩家帮助下达到的“彼岸”:他人认可的独立人格。
主角(绿)
与核心流程相关度:除第0日外,无关。
干扰:主角自身的反社会人格、价值虚无观念。
挑战:缺乏人生规划,莽撞的内心盲目前行。
矛盾:人生的价值是不是一个值得寻找的东西。
在玩家帮助下达到的“彼岸”:“不忘初心,方得始终。”(自己的人格、艺术风格都得到了统一。)
主角(红)
与核心流程相关度:无关。
干扰:过去的背景所带来的歧视或麻烦。
挑战:缺乏在社会上生存的一技之长,且对此有畏难心理。
矛盾:究竟应该如何面对自己的过去,如何继承这种生活的遗产。
在玩家帮助下达到的“彼岸”:“垃圾是放错了位置的资源。”(如,加入帮助失足少年的基金会等。)
主角(黄)
与核心流程相关度:轻微相关。
干扰:对于其男性化的个人爱好的种种非议。
挑战:如何在男人的世界中走出女人的一片天。
矛盾:究竟什么是通过努力可以达到的,什么又是力不能及浪费生命的。
在玩家帮助下达到的“彼岸”:马才能做千里马,但是人可以做伯乐。
主角(紫)
与核心流程相关度:轻微相关。
干扰:真实身份在生活中造成的隔阂。
挑战:虚伪的目标,自己为自己设定的目标违背了自己的内心,而且自己还并未察觉。
矛盾:如何分辨哪些是“真实的自己”,怎样建立自我认同。
在玩家帮助下达到的“彼岸”:“认识你自己!”
对手
故事的对手是冲突另一边的人,是角色社会化的必然结果;
游戏的对手则是规则,是角色工具化的必然结果。
游戏实力的发展阶段、周目、人物的好感度,这些都是基于规则的对手;
需要提升好感的主角、需要搭上关系的客户、需要解决矛盾的干扰着,这些都是基于故事的对手。
共同的问题
角色方面
喜欢什么(求不得)
害怕什么(惧偏来)
如何选择(决策偏好)
环境方面
会产生哪些干扰(背景事件)
干扰之间如何过渡,如何戏剧化
环境如何将人物的内在激发为行动
