@yangyc
2019-03-06T10:41:29.000000Z
字数 1960
阅读 618
Manual
本章会制作一个静态场景。
包下载
发布的本地包的在线演示
您可以自己准备好资源,或者可以从以下途径获取资源:
- 测试资源
- 从sketchfab中可以下载gltf的压缩文件(.zip)
下载本章所需的资源,获得模型资源(gltf的压缩文件)和纹理图片.
Wonder支持jpg,jpeg和png图片。
图片导入到项目后,会被处理成纹理类型的资产。
Wonder支持glb2.0,gltf2.0压缩文件(.zip)以及wdb格式(Wonder自己的模型文件格式)。
模型导入到项目后,会被处理成wdb类型的资产。
您需要首先进入编辑器。
可以在主菜单->File->Controls中查看快捷键。
[截图]
点击资产管理面板的上传按钮,导入模型资源(每次只能上传一个)。
[截图]
导入模型资源后,会被转成wdb资产,并且提出模型中所有的material和texture资产。
[截图]
直接拖动wdb资产到scene view中,这样就创建了一个gameObject到scene中。
[截图]
选中该gameObject:
在场景树管理面板中点击该gameObject,或者在scene view中点击该gameObject。
按f键,聚焦到该gameObject。
拖动translation gizmo,移动gameObject:
[截图]
切换gizmo类型为rotation gizmo,旋转gameObject:
[截图]
修改gizmo的坐标系为World或者Local:
[截图]
加入一个empty gameObject,它只有transform组件:
[截图]
加入RenderGroup组件,从而能够渲染:
[截图]
加入Geometry组件,切换为Wonder-Default-Sphere:
[截图]
加入一个empty gameObject,加入Light组件;
在属性检查面板->Light中切换type为point_light,修改color;
移动gameObject。
[截图]
在相机gameObject中,加入该组件,从而能够在运行时进行相机的旋转和拉远拉近。具体步骤为:
1.选中相机gameObject:
可以直接点击scene view中的相机图标,或者在场景树管理面板中点击该gameObject。
2.点击属性检查面板->Add Component,选择Camera->ArcballCameraController。
3.调整距离:
修改属性检查面板->ArcballCameraController->Distance属性。
经过上面操作后,可以在game view中看到变化:
[截图]
可以点击主菜单->File->Redo或者按快捷键重做当前操作,可以点击主菜单->File->Undo或者按快捷键撤销当前操作。
Wonder对Redo/Undo的步数进行了限制,默认最多为50步。
1.点击资产管理面板的上传按钮,导入图片资源(每次只能上传一个)。
2.点击资产管理面板的加入按钮,选择Material。
[截图]
3.选中创建的material,在属性检查面板->Material->Diffuse map中加入texture资产:
[截图]
复制一个球。
1.选择球gameObject。
2.按复制按钮或者快捷键
3.移动复制的球。
1.选中复制的球gameObject。
2.点击属性检查面板->RenderGroup->Material->Material,选择该资产。
[截图]
点击控制面板->运行按钮,直接在game view中看到实际运行的场景。
可以一边运行,一边在scene view中修改场景,game view中会实时的反应结果。
点击控制面板->停止按钮,会回退到运行前的场景。
包的数据格式为.wpk
可以导出该场景的包,在下次编辑时再导入,从而能够继续开发。
具体步骤:
模型的数据格式为.wdb
可以把整个场景的导出为模型。
具体步骤:
发布为.zip文件,您可以自己部署。
具体步骤: