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@yangyc 2017-08-13T00:53:09.000000Z 字数 1819 阅读 822

产品进度报告


已用时间

1次迭代

开发剩余时间

5次迭代

(每次迭代为2周)

总进度

编辑器

引擎

编辑器

剩余功能点

本次迭代

进度

已完成项

07.24-07.28

1.完成编辑器和引擎的基本交互
2.完成transform、change material color基本demo
3.搭建node服务器,模拟用户使用行为
4.探究run on pc and mobile
5.学习glTF格式

07.31-08.06

1)完成gltf格式学习以及场景数据转化为gltf格式
2)学习和完成electron本地打包
3)熟悉运用webstorm和vim快捷键

未完成项目

1.与引擎的交互

下次迭代计划

1.学习编辑器架构
2.运用函数式编程和组合模式
3.编写基本的UI,完成事件的监听

引擎

剩余功能点

本次迭代

进度

已完成项

07.24-07.28

开始defer shading开发:
1)学习了defer shading, scissor optimize, stencil optimize, tile defer shading等相关资料
2)实现了defer shading demo
3)实现了scissor optimize demo

07.31-08.06

1.把defer shading加入到引擎中
实现了point light的defer shading

2.支持webgl2
支持webgl2下的defer shading

3.分离webgl1,webgl2,允许根据环境支持情况自动切换
1)把glsl,shader,渲染的配置文件(shaderLib_generate.ts, material_config.ts)分离
2)webgl1使用front render渲染light material,webgl2使用defer shading渲染light material
3)根据环境支持情况自动切换webgl1、webgl2
4)对应的单元测试分离

未完成项

1.tile defer shading
目前使用scissor optimize,后面需要时再加入(因为该实现对于引擎架构改动很小)。

下次迭代计划

1.完成defer render

彻底分离webgl1,webgl2

对应修复渲染worker

完成单元测试

完成博文:展示函数式编程(fp)+面向数据(do)+组件架构在引擎中的设计,为编辑器架构设计提供参考

支持切换到front render来渲染透明物体

性能优化

2.开始渲染管线重构

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