@yangyc
2017-08-13T00:53:09.000000Z
字数 1819
阅读 822
1次迭代
5次迭代
(每次迭代为2周)
UI(0.5)
buttons | canvas | attribute
buttons(import 3D model,create base model)
canvas(show scene)
attribute(select model and change model color or texture)
study editor framework(0.1) (design, architecture)
学习fp结合组合模式的运用
学习其他编辑器架构
add gameObject(0.3)
change material(0.3)
transfrom(0.4)
import and export(1)
data collection(0.3)
1.完成编辑器和引擎的基本交互
2.完成transform、change material color基本demo
3.搭建node服务器,模拟用户使用行为
4.探究run on pc and mobile
5.学习glTF格式
1)完成gltf格式学习以及场景数据转化为gltf格式
2)学习和完成electron本地打包
3)熟悉运用webstorm和vim快捷键
1.与引擎的交互
1.学习编辑器架构
2.运用函数式编程和组合模式
3.编写基本的UI,完成事件的监听
render(3)
iteration: 1
iteration: 0.2
iteration: 0.7
iteration: 0.4
iteration: 0.4
define schema for editor and hot loading data in editor(0.2)
add clone method(0.3)
Camera(0.2)
Collider(0.5)
Physics(0.5)
action(0.2)
test(0.2)
Script(0.3)
extend(0.3)
Event System(0.5)
show model(1)
UI(0.3)
Skybox(0.2)
Picking(0.2)
Shadow(0.3)
开始defer shading开发:
1)学习了defer shading, scissor optimize, stencil optimize, tile defer shading等相关资料
2)实现了defer shading demo
3)实现了scissor optimize demo
1.把defer shading加入到引擎中
实现了point light的defer shading
2.支持webgl2
支持webgl2下的defer shading
3.分离webgl1,webgl2,允许根据环境支持情况自动切换
1)把glsl,shader,渲染的配置文件(shaderLib_generate.ts, material_config.ts)分离
2)webgl1使用front render渲染light material,webgl2使用defer shading渲染light material
3)根据环境支持情况自动切换webgl1、webgl2
4)对应的单元测试分离
1.tile defer shading
目前使用scissor optimize,后面需要时再加入(因为该实现对于引擎架构改动很小)。
1.完成defer render
彻底分离webgl1,webgl2
对应修复渲染worker
完成单元测试
完成博文:展示函数式编程(fp)+面向数据(do)+组件架构在引擎中的设计,为编辑器架构设计提供参考
支持切换到front render来渲染透明物体
性能优化
2.开始渲染管线重构