@yangyc
2019-12-22T05:02:25.000000Z
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webgpu
大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->rotatingCube示例。
TODO
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TODO
我们已经学习了“绘制三角形”的示例,与它相比,本示例增加了以下的内容:
下面,我们打开rotatingCube.ts文件,依次来看下新增内容:
在WebGL 1中,我们通过uniform1i,uniform4fv等函数传递每个gameObject对应的uniform变量(如diffuseMap, diffuse color, model matrix等)到shader中。
其中很多相同的值是不需要被传递的,举例如下:
如果gameObject1和gameObject3使用同一个shader1,它们的diffuse color相同,那么只需要传递其中的一个diffuse color,而在WebGL 1中我们一般把这两个diffuse color都传递了,造成了重复的开销。
WebGPU使用uniform buffer object来传递uniform变量。uniform buffer是一个全局的buffer,我们只需要设置一次值,然后在每次render pass时,设置使用的数据范围(通过offset, size来设置),从而复用相同的数据。如果uniform值有变化,则只需要修改uniform buffer对应的数据。
在WebGPU中,我们可以把所有gameObject的model矩阵设为一个ubo,所有相机的view和projection矩阵设为一个ubo,每一种material(如phong material,pbr material等)的数据(如diffuse color,specular color等)设为一个ubo,每一种light(如direction light、point light等)的数据(如light color、light position等)设为一个ubo,这样可以有效减少uniform变量的传输开销。
另外,我们需要注意ubo的内存布局:
默认的布局为std140,我们可以粗略地理解为,它约定了每一列都有4个元素。
我们来举例说明:
下面的ubo对应的uniform block,定义布局为std140:
layout (std140) uniform ExampleBlock{float value;vec3 vector;mat4 matrix;float values[3];bool boolean;int integer;};
它在内存中的实际布局为:
layout (std140) uniform ExampleBlock{// base alignment // aligned offsetfloat value; // 4 // 0vec3 vector; // 16 // 16 (must be multiple of 16 so 4->16)mat4 matrix; // 16 // 32 (column 0)// 16 // 48 (column 1)// 16 // 64 (column 2)// 16 // 80 (column 3)float values[3]; // 16 // 96 (values[0])// 16 // 112 (values[1])// 16 // 128 (values[2])bool boolean; // 4 // 144int integer; // 4 // 148};
也就是说,这个ubo的第一个元素为value,第2-4个元素为0(为了对齐);
第5-7个元素为vector的x、y、z的值,第8个元素为0;
第9-24个元素为matrix的值(列优先);
第25-27个元素为values数组的值,第28个元素为0;
第29个元素为boolean转为float的值,第30-32个元素为0;
第33个元素为integer转为float的值,第34-36个元素为0。
代码如下:
const vertexShaderGLSL = `#version 450layout(set = 0, binding = 0) uniform Uniforms {mat4 modelViewProjectionMatrix;} uniforms;...void main() {gl_Position = uniforms.modelViewProjectionMatrix * position;fragColor = color;}`;
布局为默认的std140,指定了set和binding,包含一个mvp矩阵
代码如下:
const uniformsBindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({bindings: [{binding: 0,visibility: 1,type: "uniform-buffer"}]});
visibility为GPUShaderStage.VERTEX(等于1),指定type为“uniform-buffer”
代码如下:
const uniformBufferSize = 4 * 16; // BYTES_PER_ELEMENT(4) * matrix length(4 * 4 = 16)const uniformBuffer = device.createBuffer({size: uniformBufferSize,usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,});
代码如下:
const uniformBindGroup = device.createBindGroup({layout: uniformsBindGroupLayout,bindings: [{binding: 0,resource: {buffer: uniformBuffer,},}],});
代码如下:
//因为是固定相机,所以只需要计算一次projection矩阵const aspect = Math.abs(canvas.width / canvas.height);let projectionMatrix = mat4.create();mat4.perspective(projectionMatrix, (2 * Math.PI) / 5, aspect, 1, 100.0);...//计算mvp矩阵function getTransformationMatrix() {let viewMatrix = mat4.create();mat4.translate(viewMatrix, viewMatrix, vec3.fromValues(0, 0, -5));let now = Date.now() / 1000;mat4.rotate(viewMatrix, viewMatrix, 1, vec3.fromValues(Math.sin(now), Math.cos(now), 0));let modelViewProjectionMatrix = mat4.create();mat4.multiply(modelViewProjectionMatrix, projectionMatrix, viewMatrix);return modelViewProjectionMatrix;}...return function frame() {uniformBuffer.setSubData(0, getTransformationMatrix());...}
代码如下:
...passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup);
本示例使用setSubData来更新uniform buffer:
return function frame() {uniformBuffer.setSubData(0, getTransformationMatrix());...}
我们在WebGPU学习(五): 现代图形API技术要点和WebGPU支持情况调研->Approaching zero driver overhead->persistent map buffer中,提到了WebGPU目前有两种方法实现“CPU把数据传输到GPU“,即更新GPUBuffer的值:
1.调用GPUBuffer->setSubData方法
2.使用persistent map buffer技术
我们看下如何在本示例中使用第2种方法:
function setBufferDataByPersistentMapBuffer(device, commandEncoder, uniformBufferSize, uniformBuffer, mvpMatricesData) {const [srcBuffer, arrayBuffer] = device.createBufferMapped({size: uniformBufferSize,usage: GPUBufferUsage.COPY_SRC});new Float32Array(arrayBuffer).set(mvpMatricesData);srcBuffer.unmap();commandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, uniformBuffer, 0, uniformBufferSize);const commandBuffer = commandEncoder.finish();const queue = device.defaultQueue;queue.submit([commandBuffer]);srcBuffer.destroy();}return function frame() {//uniformBuffer.setSubData(0, getTransformationMatrix());...const commandEncoder = device.createCommandEncoder({});setBufferDataByPersistentMapBuffer(device, commandEncoder, uniformBufferSize, uniformBuffer, getTransformationMatrix());...}
为了验证性能,我做了benchmark测试,创建一个ubo,包含160000个mat4,进行js profile:
使用setSubData(调用setBufferDataBySetSubData函数):

setSubData占91.54%
使用persistent map buffer(调用setBufferDataByPersistentMapBuffer函数):

createBufferMapped和setBufferDataByPersistentMapBuffer占72.72+18.06=90.78%
可以看到两个的性能差不多。但考虑到persistent map buffer从实现原理上要更快(cpu和gpu共用一个buffer,不需要copy),因此应该优先使用该方法。
另外,WebGPU社区现在还在讨论如何优化更新buffer数据(如有人提出增加GPUUploadBuffer pass),因此我们还需要继续关注该方面的进展。
Advanced-GLSL->Uniform buffer objects
代码如下:
const vertexShaderGLSL = `#version 450...layout(location = 0) in vec4 position;layout(location = 1) in vec4 color;layout(location = 0) out vec4 fragColor;void main() {gl_Position = uniforms.modelViewProjectionMatrix * position;fragColor = color;}const fragmentShaderGLSL = `#version 450layout(location = 0) in vec4 fragColor;layout(location = 0) out vec4 outColor;void main() {outColor = fragColor;}`;
这里设置color为fragColor(out,相当于WebGL 1的varying变量),然后在fragment shader中接收fragColor,将其设置为outColor,从而将fragment的color设置为对应顶点的color
代码如下:
cube.ts://每个顶点包含position,color,uv数据export const cubeVertexArray = new Float32Array([// float4 position, float4 color, float2 uv,1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1,-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1,-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0,1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1,-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1,1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0,1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0,-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0,-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0,-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0,-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1,-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0,-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1,-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1,-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0,-1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0,1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0,1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1,-1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1,-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0,1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1,-1, 1, -1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0,]);
rotatingCube.ts:const verticesBuffer = device.createBuffer({size: cubeVertexArray.byteLength,usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST});verticesBuffer.setSubData(0, cubeVertexArray);
因为只需要设置一次顶点数据,所以这里可以使用setSubData来设置,对性能影响不大
代码如下:
cube.ts:export const cubeVertexSize = 4 * 10; // Byte size of one cube vertex.export const cubePositionOffset = 0;export const cubeColorOffset = 4 * 4; // Byte offset of cube vertex color attribute.
rotatingCube.ts:const pipeline = device.createRenderPipeline({...vertexState: {vertexBuffers: [{arrayStride: cubeVertexSize,attributes: [{// positionshaderLocation: 0,offset: cubePositionOffset,format: "float4"}, {// colorshaderLocation: 1,offset: cubeColorOffset,format: "float4"}]}],},...});
代码如下:
return function frame() {...const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);...passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);passEncoder.endPass();...}
相关代码为:
const pipeline = device.createRenderPipeline({...rasterizationState: {cullMode: 'back',},...});
相关的定义为:
enum GPUFrontFace {"ccw","cw"};enum GPUCullMode {"none","front","back"};...dictionary GPURasterizationStateDescriptor {GPUFrontFace frontFace = "ccw";GPUCullMode cullMode = "none";...};
其中ccw表示逆时针,cw表示顺时针。
因为本示例设置了cullMode为back,没有设置frontFace(frontFace为默认的ccw),所以WebGPU会把逆时针方向设为外侧,把所有背面的三角形(顶点连接方向为内侧,即顺时针方向的三角形)剔除掉
[WebGL入门]六,顶点和多边形
Investigation: Rasterization State
现在分析相关代码,并忽略与模版测试相关的代码:
代码如下:
const pipeline = device.createRenderPipeline({...depthStencilState: {//开启深度测试depthWriteEnabled: true,//设置比较函数为less,后面会继续说明depthCompare: "less",//设置depth为24bitformat: "depth24plus-stencil8",},...});
代码如下:
const depthTexture = device.createTexture({size: {width: canvas.width,height: canvas.height,depth: 1},format: "depth24plus-stencil8",usage: GPUTextureUsage.OUTPUT_ATTACHMENT});const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {...depthStencilAttachment: {attachment: depthTexture.createView(),depthLoadValue: 1.0,depthStoreOp: "store",...}};
其中,depthStencilAttachment的定义为:
dictionary GPURenderPassDepthStencilAttachmentDescriptor {required GPUTextureView attachment;required (GPULoadOp or float) depthLoadValue;required GPUStoreOp depthStoreOp;...};
depthLoadValue和depthStoreOp与WebGPU学习(二): 学习“绘制一个三角形”示例->分析render pass->colorAttachment的loadOp和StoreOp类似,我们直接分析本示例的相关代码:
const pipeline = device.createRenderPipeline({...depthStencilState: {...depthCompare: "less",...},...});...const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {...depthStencilAttachment: {...depthLoadValue: 1.0,depthStoreOp: "store",...}};
在深度测试时,gpu会将fragment的z值(范围为[0.0-1.0])与这里设置的depthLoadValue值(这里为1.0)比较。其中比较的函数使用depthCompare定义的函数(这里为less,意思是所有z值大于等于1.0的fragment会被剔除)
